คู่มือฉบับเต็ม
วิธีสร้าง Rulebook ที่ดี
คู่มือสำหรับนักออกแบบบอร์ดเกม เจ็ดภาค ครอบคลุมพื้นฐาน สถาปัตยกรรม งานฝีมือ การผลิต กระบวนการ หลักฐาน และ template ที่ใช้ได้ทันที
วิธีใช้คู่มือเล่มนี้
นี่คือเอกสารอ้างอิงสำหรับใช้งานจริง ไม่ใช่หนังสือที่อ่านจบแล้ววางทิ้ง โครงสร้างของมันออกแบบมาให้คุณ:
- อ่านตั้งแต่ต้นจนจบ ระหว่างที่กำลังเขียน rulebook เล่มแรก
- กระโดดไปภาค 7 ถ้าอยากได้ template แล้วเริ่มพิมพ์เลย
- ใช้บทที่ 17 เป็นเช็กลิสต์ ในรอบตรวจก่อนส่งโรงพิมพ์
- ตามกลับไปหาต้นทางได้ทุกข้อความ — ทุกคำแนะนำในเล่มนี้มาจากแหล่งที่ระบุชื่อในภาคผนวก และไฟล์ Excel ที่มาด้วยกัน (
ฐานข้อมูลงานวิจัย Rulebook.xlsx) มี URL ที่คลิกได้ทุกแถว
เนื้อหานี้มาจากไหน
คู่มือเล่มนี้สังเคราะห์จากแหล่งปฐมภูมิ 106 แหล่ง: เธรด geeklist และบล็อกบน BoardGameGeek ที่ว่าด้วยการออกแบบและวิจารณ์ rulebook; งานเขียนของนักออกแบบและสำนักพิมพ์อย่าง Stonemaier Games, Resonym, Leder Games และ Fantasy Flight; style guide อาชีพ โดยเฉพาะ Board Game Editing Style Guide ของ Michael "Curby" Lee (~13,000 คำ, CC-BY-NC-SA) และ Stonemaier Games Style Guide; บทสัมภาษณ์บรรณาธิการ rulebook อาชีพ รวมถึง Paul Grogan แห่ง Gaming Rules!; และแนวทางด้านการเข้าถึงที่มาจาก WCAG และหลักการจัดตัวอักษรสำหรับผู้อ่านที่มีภาวะ dyslexia
ข้อจำกัดสองข้อที่ต้องบอกตรงๆ ข้อแรก นี่คืองานวิจัยแบบเจาะจง ไม่ใช่การไล่เก็บทั้งหมด — BoardGameGeek มีโพสต์หลักล้านและไม่มีช่องทาง export ทั้งชุด เธรดจึงถูกคัดตามความเกี่ยวข้อง ครอบคลุมราวปี 2007–2026 โดยเน้นหนักที่ 2019–2026 ข้อสอง ความเห็นในชุมชนคือความเห็น มีหลายเกมที่ปรากฏทั้งในรายการ "ควรศึกษา" และ "ถูกวิจารณ์" เพราะคนที่มีประสบการณ์เห็นต่างกันจริงๆ
ประโยคที่มีประโยชน์ที่สุดในงานวิจัยทั้งหมดคือประโยคของ Michael Lee: "ถ้าใครสักคนเรียนเกมไม่ได้ เขาก็จะไม่เล่นเกมนั้น" ทุกอย่างที่เหลือในคู่มือเล่มนี้ คือเทคนิคที่ทำให้ประโยคนั้นไม่เป็นจริงกับเกมของคุณ
ภาค 1 — พื้นฐาน
1. ทำไม rulebook ไม่ใช่งานเอกสาร
1.1 rulebook คือ ตัวเกม
ดึง rulebook ออกจากกล่อง สิ่งที่เหลือคือกองชิ้นส่วน อาจเป็นชิ้นส่วนที่สวยงาม แต่ไม่ใช่เกม กฎคือสิ่งเดียวที่แปลงอุปกรณ์ให้กลายเป็นประสบการณ์เฉพาะที่นักออกแบบสร้างไว้ Punchboard พูดตรงๆ ว่า "ถ้าไม่มีกฎ สิ่งที่คุณมีก็แค่กล่องที่เต็มไปด้วยชิ้นส่วน"
มีเหตุผลข้อที่สองที่ชัดน้อยกว่าแต่หนักกว่า — บอร์ดเกมไม่มี interface ร่วมกันเลย วิดีโอเกมทุกเกมมีจอกับตัวควบคุม เว็บไซต์ทุกเว็บมีเบราว์เซอร์ แต่บอร์ดเกมไม่มีอะไรเหมือนกันสักอย่าง ยกเว้นคู่มือ นั่นทำให้ rulebook เป็นพื้นผิวสากลหนึ่งเดียวของงานอดิเรกนี้ — และอย่างที่นักเขียนด้านการเข้าถึง Michael Heron ตั้งข้อสังเกต มันคือจุดที่เข้าไม่ถึงร่วมกันเพียงจุดเดียวของวงการด้วย
1.2 เหตุผลเชิงธุรกิจ
rulebook ที่แย่ไม่ใช่ปัญหาความสวยงาม มันคือความเสี่ยงทางธุรกิจที่มีผู้เสียหายบันทึกไว้แล้ว
- บรรณาธิการอาชีพระบุชื่อเกมที่ตายเพราะ rulebook Paul Grogan — ผู้แก้ rulebook มาแล้วราวร้อยเล่ม รวมถึงงานหนักที่สุดของ Vital Lacerda — ถูกถามตรงๆ ว่าเคยมี rulebook ที่แย่จนทำลายความสำเร็จของเกมไหม คำตอบของเขาคือ "มีหลายตัวอย่างเลยที่ rulebook ห่วยฆ่าเกมทิ้ง — First Martians, Batman Gotham City Chronicles และอีกเยอะ"
- คณะกรรมการรางวัลปัดเกมตกเพราะ rulebook แล้ว คณะกรรมการ Spiel des Jahres ออกแถลงการณ์สาธารณะว่าต้องตัดเกมที่แข็งแรงมากออกไปเพียงเพราะคุณภาพ rulebook: "พวกเราไม่อยากเห็นตัวเองอยู่ในบทบาท beta-tester ให้คู่มือที่จะดีพอตอนพิมพ์ครั้งที่สองอีกแล้ว"
- ผู้ซื้อใช้มันกรอง ผู้ใช้ BGG พูดตรงๆ ว่ามีแนวโน้มจะไม่ซื้อเกมที่รีวิวบ่นเรื่องกฎ ส่วนนักรีวิวปกป้องการพูดถึง rulebook ด้วยเหตุผลว่าเกมที่เรียนไม่ได้คือเกมที่ประเมินไม่ได้: "แล้วคุณจะรู้ได้ยังไงว่าเกมสนุก ถ้าไม่มีคู่มือที่บอกวิธีเล่นได้ดีพอ?"
- มันคือประตูของการเข้าถึง คำตอบของผู้เล่นคนหนึ่งในเธรดกลุ่ม solo ควรค่าแก่การเก็บไว้บนโต๊ะ: "สายตาผมไม่ค่อยดี ถ้า rulebook ไม่มี layout ที่อ่านได้ ไม่มีลำดับข้อมูลที่ชัด ไม่มีไดอะแกรมพอ ไม่มี index มันก็ไร้ประโยชน์สำหรับผม และถ้าผมหาทางอื่นเรียนเกมไม่ได้ ผมก็เล่นเกมนั้นไม่ได้เลย"
1.3 ข้ออ้างฝั่งตรงข้าม ที่ต้องรับฟังอย่างจริงจัง
คุณจะเจอมุมมองตรงข้ามด้วย และมันควรได้รับการรับฟัง เธรดยาวบน BGG ชื่อ "rulebook กับความเข้าใจในการอ่าน: ประวัติศาสตร์ของความเข้าใจผิด" โต้ว่าคำบ่นจำนวนมากคือความล้มเหลวในการอ่าน ไม่ใช่ความล้มเหลวในการเขียน — คำตอบอยู่ในหน้า 14 จริงๆ นั่นแหละ ในภาคผนวก แล้วคนอ่านข้ามไป ผู้เขียน (นักเล่นเกมมา 50 ปี และอดีตคนตรวจ rulebook) ชี้ว่าคำถามกฎถูกตอบด้วยการยกข้อความจาก rulebook มาแปะบ่อยแค่ไหน แล้วคนถามก็ตอบว่า "อ๋อ ขอโทษ ผมไม่เห็นตรงนั้น"
ทั้งสองอย่างเป็นจริงพร้อมกัน และข้อสรุปที่ใช้ได้จริงคืออันที่ฟังแล้วไม่สบายใจ:
คุณไม่มีสิทธิ์ออกแบบเพื่อผู้อ่านที่คุณอยากให้เป็น ผู้อ่านบางคนจะอ่านผ่านๆ บางคนอ่านตอนดึก บางคนอ่านในภาษาที่สอง บางคนอ่านโดยมีเพื่อนสามคนนั่งรออยู่ rulebook ที่ใช้ได้เฉพาะกับคนอ่านละเอียด คือ rulebook ที่ใช้ได้กับลูกค้าส่วนน้อย
มีข้อสืบเนื่องสองข้อ และทั้งคู่กำหนดทุกอย่างในภาค 3:
- คำถามซ้ำๆ เรื่องกฎข้อเดียวกันคือข้อมูล อย่างที่นักออกแบบคนหนึ่งพูดไว้: "ถ้าคุณเข้าไปดูกระทู้ถามกฎในหน้าเกมบน BGG คุณจะเห็นกฎข้อเดิมถูกถามซ้ำแล้วซ้ำอีก นั่นแปลว่า rulebook ไม่ชัดตรงนั้น"
- การไม่มีเสียงบ่นมองไม่เห็น ไม่มีใครตั้งกระทู้ว่ากฎชัดดี จำนวนกระทู้ถามกฎเป็นตัวอย่างที่เอนเอียง ใช้เป็นสัญญาณได้ แต่ไม่ใช่คำตัดสิน
2. คุณกำลังเขียนให้ใครอ่าน
2.1 ผู้อ่านสามกลุ่ม เอกสารเล่มเดียว
rulebook รับใช้ผู้อ่านอย่างน้อยสามกลุ่ม และทั้งสามต้องการสิ่งที่ตรงข้ามกัน
| ผู้อ่าน | สถานการณ์ | สิ่งที่ต้องการ |
|---|---|---|
| คนเรียนใหม่ | เพิ่งแกะกล่อง ไม่เคยเห็นเกมนี้ | การสอนเป็นลำดับ บริบทก่อนรายละเอียด ตัวอย่างจริง ไดอะแกรมการตั้งเกม |
| คนกำลังเล่นอยู่ | เพื่อนสามคนนั่งรอ มีคำถามหนึ่งข้อ | การเข้าถึงแบบสุ่ม: index หัวข้อที่เขาจะเปิดหา สรุปหลังปก |
| คนกลับมาเล่นอีก | เคยเล่นครั้งเดียว เมื่อหกเดือนก่อน | ทบทวนเร็ว: ลำดับเทิร์น จำนวนการตั้งเกม กฎที่คนมักลืม |
style guide ของ Curby ขยายรายการไปอีก — คนที่กำลังเตรียมตัวสอนกลุ่มตัวเอง คนเก่าที่อยากรู้ว่า edition ใหม่เปลี่ยนอะไร คนที่แค่อยากดูไดอะแกรมการตั้งเกม — และประเด็นก็เหมือนเดิม "ผู้อ่านคนเดียวกันอาจมีเป้าหมายต่างกันทุกครั้งที่หยิบ rulebook ขึ้นมา"
2.2 คนส่วนใหญ่ไม่เคยเรียนจาก rulebook ของคุณ
นี่คือข้อเท็จจริงที่ทำให้ทุกอย่างชัดขึ้น และมันควรเปลี่ยนวิธีที่คุณเขียน:
"ในความเป็นจริง คนส่วนใหญ่ไม่ได้เรียนบอร์ดเกมจาก rulebook หรือจากวิดีโอ แต่เรียนจากการที่มีผู้เล่นอีกคนสอน หน้าที่ของ rulebook คือจุดปฏิกิริยาลูกโซ่นั้นให้ติด และตอบคำถามที่โผล่ขึ้นมาระหว่างเล่น"
rulebook ของคุณมีสองงาน และไม่มีงานไหนที่คือ "สอนทุกคนให้เล่นเป็น" เสียทีเดียว:
- ทำให้คนหนึ่งคนกลายเป็นครูได้ คนคนนั้นจะอ่านอย่างละเอียด แล้วลุกขึ้นไปอธิบายเกมของคุณให้คนสามคนที่ไม่ได้อ่านอะไรเลย เขียนหนังสือให้การอ่านจบแล้วได้ การสอน ออกมา ไม่ใช่แค่ ความเข้าใจ
- ตอบคำถามได้เร็ว กลางเกม ภายใต้แรงกดดันทางสังคม นี่คือปัญหาการค้นหา และเป็นงานที่ rulebook ส่วนใหญ่ล้มเหลว
2.3 นิยามผู้อ่านของคุณก่อนเขียนคำแรก
คุณรับใช้ทุกคนเท่ากันไม่ได้ นักออกแบบ J C Lawrence พูดเวอร์ชันแข็ง: "รู้จักผู้อ่านของคุณ ถ้าผู้อ่านของคุณไม่รวมคนเล่นเกมเบาที่กำลังหัดเล่น คุณก็ไม่จำเป็นต้องพูดกับเขาหรือรองรับเขาในกฎของคุณ เขียนกฎให้ผู้อ่านที่คุณแคร์"
BA Games ให้น้ำหนักถ่วงที่มีเมตตากว่า: คุณเป็นทุกอย่างให้ทุกคนไม่ได้จริงๆ ให้พึ่ง ธรรมเนียมของวงการ — รูปแบบที่ผู้อ่านคาดหวังอยู่แล้ว — แล้วใช้งบความคิดสร้างสรรค์ของคุณไปกับตัวเกม ไม่ใช่โครงสร้างของคู่มือ
ทำจริง: เขียนหนึ่งประโยคว่าผู้อ่านของคุณเป็นใคร เช่น "คนเล่นเกมจริงจังที่มีเกม 40 กล่อง อ่านคนเดียวตอนห้าทุ่ม แล้วจะสอนคนไม่เล่นเกมสามคนวันเสาร์" หลังจากนั้นทุกการตัดสินใจ — ระดับศัพท์เฉพาะ ความหนาแน่นของตัวอย่าง จำนวนหน้า — จะตัดสินได้จากประโยคนั้น
3. หลักการเดียวที่ทุกอย่างสรุปลงมาได้
3.1 Cognitive load
style guide 13,000 คำของ Michael Lee ทั้งเล่มย่อเหลือหนึ่งบรรทัด: rulebook ควรลด cognitive load — ความพยายามที่ต้องใช้ในการเรียนเกมและจดจำกฎ ทุกการตัดสินใจของคุณควรรับใช้หลักการนั้น "แม้ว่ามันจะขัดกับคำแนะนำในคู่มือเล่มนี้ก็ตาม"
วรรคสุดท้ายนั้นสำคัญ ไม่มีกฎข้อไหนในคู่มือเล่มนี้ที่ควรทำตาม เมื่อการทำตามมันทำให้ rulebook ของคุณใช้ยากขึ้น style guide ไม่ใช่ความถูกต้อง มันคือค่าตั้งต้นที่ มักจะ ลดความพยายามของผู้อ่าน
3.2 ทักษะสามอย่างที่ควรฝึกอย่างตั้งใจ
Curby ระบุทักษะสามอย่างที่บรรณาธิการควรพัฒนาตลอดหลายปี มันคือสิ่งที่ให้ผลตอบแทนสูงที่สุดในวิชานี้:
- Framing — แนะนำกรอบความคิดก่อนกฎที่ทำงานอยู่ในกรอบนั้น (บทที่ 6)
- Templating — สิ่งที่ทำงานเหมือนกันควรดูเหมือนกัน (บทที่ 7)
- การจัดการ cognitive load — ทักษะระดับบนที่ใช้ตัดสินสองข้อแรก
3.3 ตัวชี้วัดคุณภาพที่ใช้ได้จริง
Ryan Michael Migalla เสนอบททดสอบที่ถูกอ้างอิงกันกว้างขวางตั้งแต่นั้นมา:
"rulebook ควรต้องอ่านรวดเดียวตามลำดับแค่ครั้งเดียวก็เข้าใจเกมได้ ผมให้คะแนน rulebook จากจำนวนครั้งที่ผมต้องกระโดดไปมา และจำนวนแนวคิดที่ยังไม่ถูกนิยามแต่โผล่มาแล้ว"
มันไม่ใช่มาตรวัดที่สมบูรณ์ — มันไม่บอกอะไรเลยเรื่องการค้นหากลางเกม — แต่ในฐานะตัวเลขเดียว มันแยกแยะได้ดีอย่างน่าทึ่ง ลองนับตอนอ่านร่างของตัวเองรอบแรก: คุณต้องพลิกไปข้างหน้ากี่ครั้ง และมีคำกี่คำที่โผล่มาก่อนถูกนิยาม ทั้งสองตัวเลขควรเป็นศูนย์หรือใกล้ศูนย์
ภาค 2 — สถาปัตยกรรม
4. กายวิภาคของ rulebook
4.1 ลำดับมาตรฐาน
แหล่งอ้างอิงสิบแหล่งในงานวิจัยนี้ให้ลำดับหัวข้อสิบแบบ พวกมันต่างกันตรงขอบและตรงกันเกือบสมบูรณ์ตรงกลาง เมื่อสังเคราะห์แล้ว ลำดับที่เป็นฉันทามติคือ:
- ปก — ชื่อเกม จำนวนผู้เล่น เวลาเล่น อายุที่แนะนำ
- เกริ่นธีม — หนึ่งย่อหน้า สร้างเรื่องแต่งและคำนามของเกม
- เป้าหมาย / วิธีชนะ — ระบุ ก่อน กฎละเอียด
- รายการอุปกรณ์พร้อมภาพ — ภาพและชื่อของทุกชิ้น พร้อมจำนวน
- การตั้งเกม — ขั้นตอนเป็นข้อ บวกไดอะแกรมสถานะโต๊ะที่ตั้งเสร็จแล้ว
- ภาพรวมการเล่น — รูปร่างของรอบหรือเทิร์น เป็น bullet ไม่มีรายละเอียด
- การเล่นแบบละเอียด — แต่ละเฟส แอ็กชัน หรือขั้นตอน ตามลำดับที่เกิดจริง
- ตัวกระตุ้นจบเกม — อะไรทำให้เกมจบ และเกิดอะไรขึ้นหลังจากนั้น
- การนับคะแนนและผู้ชนะ — รวมกฎตัดสินเสมอ
- ภาคผนวก / หมายเหตุการ์ด / FAQ — คำอธิบายและเคสขอบ
- อภิธานศัพท์ และ/หรือ ดัชนี
- หลังปก — ลำดับเทิร์น คีย์ไอคอน สรุปการตั้งเกม หน้าที่มีค่าที่สุดในเล่ม
ตรรกะเบื้องหลัง ในสำนวนของ Curby คือ rulebook สร้างคลังคำแล้วเอาไปใช้ ธีมแนะนำคำนาม เป้าหมายแนะนำสิ่งที่เป็นนามธรรมแต่มีความสำคัญเชิงกลไก (แต้มชัยชนะ พลังงาน อิทธิพล) รายการอุปกรณ์แนะนำชื่อของจริง การตั้งเกมแนะนำชื่อพื้นที่ (กองจั่ว ตลาด) หลังจากนั้นเท่านั้นที่ส่วนการเล่นจะใช้คำเหล่านั้นได้โดยไม่ต้องหยุดอธิบาย
4.2 สิบ template วางเทียบกัน
| แหล่ง | ลำดับหัวข้อ |
|---|---|
| Stonemaier Games | ภาพรวมและเป้าหมาย → อุปกรณ์ → การตั้งเกม → ภาพรวมการเล่น → การเล่นละเอียด → ข้อมูลอื่น → จบเกม → (หน้าสุดท้าย) คีย์ไอคอน / ลำดับเกม / ดัชนี |
| Curby Style Guide | เกริ่นธีม → เป้าหมาย → อุปกรณ์ → การตั้งเกม → ภาพรวม → โครงสร้างรอบ → โครงสร้างเทิร์น → รายละเอียด → ตัวกระตุ้นจบเกม → นับคะแนน → หมายเหตุการ์ด/FAQ → โลกของเกม → อภิธานศัพท์ → เครดิต → ดัชนี → สรุปย่อ |
| Resonym | เรื่องราว → เป้าหมาย → จบเกม → อุปกรณ์ → การตั้งเกม → การเล่น → การจบเกม |
| Rules Writing 101 (BGG) | ชื่อเกม → คำโปรย → ข้อมูลเกม → ภาพรวม → สารบัญ → อุปกรณ์ → เงื่อนไขชนะ → แยกส่วนอุปกรณ์ → อภิธานศัพท์ → การตั้งเกม → จบเกม → สรุปเทิร์น → รายละเอียดเทิร์น → กฎเพิ่มเติม → ตัวอย่าง |
| Meeple Mountain | เกริ่นธีม → เป้าหมาย → อุปกรณ์ → การตั้งเกม → วิธีอ่านอุปกรณ์ → ผู้เล่นเริ่ม → เทิร์นทั่วไป → แอ็กชันพิเศษ → ตัวอย่าง → จบเกม/นับคะแนน → ภาคผนวก → อภิธานศัพท์ → FAQ → เวอร์ชัน |
| ธรรมเนียมเกมสงคราม | เกริ่นนำ → อุปกรณ์ → แนวคิดหลัก (การซ้อน/เขตควบคุม/เสบียง) → การเปิดใช้หน่วย → การเคลื่อนที่ → การรบ → การเมือง → กฎพิเศษ → เงื่อนไขชนะ → กฎเสริม |
| Shellhead (TWBG) | เกริ่นนำ → อุปกรณ์ → เงื่อนไขชนะ → การตั้งเกม → เฟสของเทิร์น → กฎเสริม → ตัวอย่างการเล่น 2 เทิร์น → อภิธานศัพท์ → สรุปหลังปก |
| ลำดับการสอน (BGG) | ธีม (1-2 ประโยค) → เงื่อนไขชนะและตัวกระตุ้นจบ → ภาพรวมการไหล → รายละเอียด |
สังเกตว่ามีกี่แหล่งที่วาง เป้าหมายไว้ก่อนรายละเอียด และมีน้อยแค่ไหนที่ เปิดด้วยการตั้งเกม
4.3 สามลำดับที่มักจะผิด
อย่าเปิดด้วยการตั้งเกม ข้อโต้แย้งของครูสอนเกมมากประสบการณ์คือคำอธิบายที่ชัดที่สุดของปัญหานี้:
"rulebook ทั่วไปเริ่มด้วย set-up — อย่าทำแบบนั้นเลยครับ ผมไม่รู้ว่าชิ้นส่วนพวกนี้คืออะไร ไม่รู้ว่าแยกกองไปทำไม ผมไม่มีบริบทอะไรเลย บอกธีมผมก่อน บอกเป้าหมาย บอกภาพรวม แล้วค่อยลงรายละเอียด ลองคิดว่าคุณจะเล่าเรื่องยังไง คุณคงไม่กระโดดเข้ารายละเอียดยิบย่อยก่อนที่คนฟังจะรู้จักเรื่องใช่ไหม?"
อย่าซ่อนเงื่อนไขชนะ Herc du Preez วางเงื่อนไขชนะไว้ก่อนกฎอย่างตั้งใจ: "มันทำให้คนอ่านมีเป้าหมายอยู่ในหัวตลอดเวลาที่อ่านกฎที่เหลือ การมีเป้าหมายในหัวให้บริบทกับทุกการกระทำ เป้าหมายคือตัวเกม"
อย่าตามลำดับเวลาแบบทื่อๆ ในบางเกม การเข้าใจเฟสที่ 8 ทำให้เฟส 1–7 เข้าใจได้ ตัวอย่างจาก BGG คือเกม Dune: การรบเกิดใกล้ท้ายรอบ แต่เฟสประมูลกับเฟสเครื่องเทศจะเข้าใจได้ก็ต่อเมื่อรู้ว่าการ์ดและเครื่องเทศ เอาไปทำอะไร หนังสือควรตาม ลำดับของการซึมซับความเข้าใจ ไม่ใช่ตามนาฬิกา
Jamey Stegmaier ยืนยันว่านี่คือแนวปฏิบัติปกติในวงอาชีพ เมื่อถูกถามว่าเขายืดหยุ่นแค่ไหนกับการสลับลำดับหัวข้อเมื่อเกมเรียกร้อง เขาตอบว่า "แน่นอน ผมทำแบบนั้นกับ Vantage และเกมอื่นๆ มาแล้ว"
4.4 ความยาวคือข้อความ
"ผมพยายามทำให้ความยาวของ rulebook สะท้อนความซับซ้อนของเกม โดยใช้อุปกรณ์อื่นช่วยแบ่งเบา" — Jamey Stegmaier
ตอนเขาเขียน rulebook ของ Tokaido Duo ใหม่ เขาดึงคำอธิบายตัวละครออกไปเป็น player aid สองชุด — ใช้ระหว่างเล่นสะดวกกว่า และซื่อสัตย์กับน้ำหนักจริงของเกมมากกว่า rulebook หนาบนเกมเบาบอกผู้ซื้อผิดตั้งแต่ยังไม่ได้อ่านคำแรก
มีสัญญาณเตือนอีกสองข้อจากแหล่งเดียวกัน ทั้งคู่ควรค่าแก่การรับไปเป็นกฎบรรณาธิการตรงตัว:
- "ถ้าผมต้องใช้เต็มหนึ่งหน้าอธิบายแนวคิดเล็กๆ นั่นเป็นสัญญาณที่ดีว่าแนวคิดนั้นซับซ้อนเกินกว่าสิ่งที่มันให้กับเกม"
- "99% ของกรณี ถ้าผมใช้คำว่า 'ข้อยกเว้น' ใน rulebook นั่นคือสัญญาณว่ามันจะยากสำหรับผู้เล่นที่จะจำ และควรถูกตัดออกจากเกม"
พูดอีกแบบ rulebook คือ เครื่องวัดความซับซ้อนของดีไซน์ เมื่อการเขียนมันเจ็บตรงจุดหนึ่ง จุดนั้นมักเป็นปัญหาดีไซน์ ไม่ใช่ปัญหาการเขียน
5. เลือกสถาปัตยกรรมของคุณ
5.1 ความตึงเครียดหลัก
เรื่องนี้ถูกระบุว่าเป็นปัญหาที่ยากที่สุดในวิชานี้ โดยคนทำงานอาชีพอย่างน้อยสามคนที่ไม่รู้จักกัน:
"ความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดในการเขียน rulebook คือผู้เล่นต้องการให้มันเป็นสองอย่างพร้อมกันเสมอ — คู่มือเริ่มต้นสำหรับคนที่กำลังหัด และเอกสารอ้างอิงที่จัดเรียงอย่างมีเหตุผลสำหรับคนที่มีคำถามเฉพาะ" — Resonym
นักเขียนบน BGG อีกคนพูดแรงกว่า: "การพยายามทำ rulebook เล่มเดียวให้ทั้งสอนเกมและเป็นเอกสารอ้างอิง คือความพยายามที่ทำลายตัวเอง"
การสอน ต้องการลำดับการเล่นและการค่อยๆ เปิดเผย การอ้างอิง ต้องการการจัดกลุ่มตามหัวข้อและการเข้าถึงแบบเรียงตัวอักษร คุณได้ทั้งสองอย่างเต็มๆ ในเอกสารเส้นตรงเล่มเดียวไม่ได้ สิ่งที่ทำได้คือ เลือกสถาปัตยกรรมที่วางการประนีประนอมไว้ตรงที่มันเจ็บน้อยที่สุด
5.2 ห้าสถาปัตยกรรม
แบบ A: เล่มเดียว เรียงตามลำดับการสอน (เกมเบาถึงกลาง)
ค่าตั้งต้น ต่ำกว่าประมาณสี่หน้า ใช้หลักของ marc lecours: "นำเสนอเกมเหมือนคุณกำลังสอนเกม แต่ละกฎอธิบายตามลำดับที่มันเกิดขึ้น" แล้วใส่สรุปหลังปก จบ
เหมาะกับ: เกมครอบครัวและ gateway, filler, เกม 30–60 นาทีส่วนใหญ่ พังเมื่อ: เกมสร้างเคสขอบมากพอจนต้องเปิดหากลางเกมบ่อย
แบบ B: เล่มเดียว จัดกลุ่มตามหัวข้อ + ดัชนี (เกมหนัก)
เกินราว 20 หน้า แหล่งเดียวกันกลับคำแนะนำ: "สิ่งสำคัญคือจัดกลุ่มกฎตามหัวข้อเพื่อให้หากฎได้เร็ว rulebook อ้างอิงยาวๆ ที่ผมชอบที่สุดจัดกฎเรียงตามตัวอักษรแทนลำดับที่เรียน ดัชนีขนาดใหญ่คือแผนสำรองที่รับได้"
เกมสงครามอ่านรู้เรื่องทั้งที่ยาว เพราะใช้ ลำดับตามธรรมเนียมที่คาดเดาได้: เกริ่นนำ อุปกรณ์ แนวคิดหลัก การเปิดใช้หน่วย การเคลื่อนที่ การรบ กฎพิเศษ เงื่อนไขชนะ กฎเสริม ผู้อ่านนำทางด้วยธรรมเนียม
แบบ C: สองเล่ม — Learn to Play + Rules Reference
Fantasy Flight ทำจนเป็นมาตรฐาน และได้คำชมกว้างขวางบน BGG: "rulebook สั้นๆ ที่ทำให้เริ่มเล่นได้เร็ว และสำหรับเรื่องอื่นทั้งหมดมี rules reference เล่มใหญ่ที่มีดัชนีละเอียด ซึ่งปกติหาสิ่งที่ต้องการได้ในไม่กี่วินาที"
สองเล่มนี้มีโครงสร้างต่างกันจริงๆ เล่ม 1 เล่าเรื่องการเล่นเกมตามลำดับเล่น และอาจตัดเคสหายากออกได้อย่างตั้งใจ เล่ม 2 เป็นทางการ เรียงตามตัวอักษรหรือหัวข้อ และครบถ้วน คู่มือคอมพิวเตอร์ส่งคู่นี้มาหลายทศวรรษแล้ว
จุดพังของแบบนี้เฉพาะเจาะจงและรุนแรง ถ้ากฎข้อหนึ่งมีอยู่ในเล่ม Learn to Play แต่หายไปจาก Reference คนจะเลิกเชื่อ Reference — และพอเลิกเชื่อแล้ว ก็เลิกใช้ เรื่องนี้ถูกบันทึกละเอียดกับ Gloomhaven: Jaws of the Lion ที่กฎจำกัดการ์ดคำสาปสิบใบปรากฏเฉพาะในเล่มสอน:
"ผมรู้สึกว่ากฎทุกข้อควรอยู่ในทุกที่ที่คุณคาดว่าจะเจอมันใน Glossary — หรืออย่างน้อยมีคำว่า 'ดูเพิ่มเติมที่ [หัวข้อ]' แบบที่ FFG ทำ — ไม่งั้น Glossary จะไม่มีประโยชน์อีกต่อไป"
กฎเหล็ก: ถ้าออกสองเล่ม เล่มอ้างอิงต้องเป็น ซูเปอร์เซ็ต ไม่ใช่ซับเซ็ต
แบบ D: Playbook / เล่มพาเล่น (เกมหนักที่มีปัญหาการสอน)
เล่มแยกที่พาผู้เล่นเดินผ่านเกมเปิดแบบสคริปต์ GMT ซีรีส์ COIN บุกเบิกในเกมสงคราม แล้ว Root นำมาสู่กระแสหลัก
Root แถมเล่มพาเล่นที่ตั้งกระดานเป็นตำแหน่งสี่ผู้เล่นเฉพาะ ส่งหนังสือวนโต๊ะ แล้วให้แต่ละคนอ่านการเคลื่อนไหวของตัวเองออกเสียง Punchboard ให้เครดิตตรงนี้กับการเข้าถึงตลาดของเกม: "ผมเชื่อว่าเล่มพาเล่นของ Root คือเครื่องมือสำคัญที่ทำให้เกมประสบความสำเร็จ"
Fog of Love ใช้รูปแบบที่ฉลาดมาก: กฎสั่งผู้เล่น ไม่ให้สับสำรับ ในเกมแรก คู่มือเริ่มต้นจึงรู้แน่ชัดว่าผู้เล่นแต่ละคนถือการ์ดอะไร และพาเดินผ่านการตัดสินใจจริงได้
ธรรมเนียมของเกมสงครามชัดยิ่งกว่า บาง rulebook เปิดมาว่า: "หยุด อ่าน playbook แล้วเล่นตามด้วยของจริง จากนั้นค่อยใช้ rulebook เป็นเอกสารอ้างอิง"
แบบ E: rulebook แบบ tutorial
กฎถูกแนะนำทีละฉาก (Gloomhaven: Jaws of the Lion, Programmed Instruction สมัยเก่าของ Avalon Hill, legacy game ที่มีสติกเกอร์กฎ)
แบบนี้สอนได้สวยงามและใช้อ้างอิงได้แย่มาก เสียงบ่นสม่ำเสมอ:
"เกมนั้นใช้วิธีสอนกฎทีละนิดระหว่างเล่น ผมเกลียดประสบการณ์นั้น คุณจะเจอกฎใหม่ในที่แปลกๆ แต่ มันหากฎยากมาก ถ้าผมไม่ได้เล่นเกมนี้มาเดือนกว่า ผมจำไม่ได้เลยว่าจะหากฎนั้นที่ไหน"
กฎเหล็ก: ถ้าคุณทำ tutorial คุณติดหนี้ผู้เล่นหนึ่งอย่าง — เอกสารอ้างอิงแยกที่จัดเรียงครบถ้วน tutorial ที่ไม่มีเอกสารอ้างอิงคือหนี้ที่คุณขอให้ผู้เล่นแบก
5.3 ทำไมบอร์ดเกมลอก tutorial ของวิดีโอเกมมาตรงๆ ไม่ได้
นักออกแบบที่มาจากวิดีโอเกมคาดหวังจะแทน rulebook ด้วย tutorial อย่างสม่ำเสมอ และค้นพบอย่างสม่ำเสมอว่าทำไม่ได้ เหตุผลจากเธรดที่ตั้งโดยนักพัฒนาวิดีโอเกมอาชีพ:
- ซอฟต์แวร์บังคับใช้กฎเอง แต่ผู้เล่นบอร์ดเกมต้องบังคับกันเอง ในวิดีโอเกมคุณเรียนด้วยการทดลองได้ เพราะเครื่องไม่ยอมให้โกง ในบอร์ดเกม กฎที่ไม่มีใครรู้คือกฎที่ไม่มีอยู่จริง
- โต๊ะที่มีประสบการณ์ผสมกันทำให้ tutorial บังคับใช้ไม่ได้ในเชิงสังคม "ถ้าบางคนเล่นมาสิบกว่ารอบแล้ว แต่มีผู้เล่นใหม่หนึ่งคน แล้ววิธีเดียวที่เขาจะเรียนคือ tutorial มันน่าเบื่อมากสำหรับคนที่เล่นเป็นแล้ว มันสำคัญในเชิงสังคมที่คนใหม่ต้องกระโดดเข้าเกมเต็มได้"
- การค้นพบในบอร์ดเกมวิ่งกลับทาง "ในบอร์ดเกม ถ้าผมเห็นชิ้น X กับ Y แล้วอยากรวมกันเป็น Z ผมต้องเปิดหาได้ว่า Z ทำงานยังไงตั้งแต่วันแรก ในเกมดิจิทัลผมไม่ต้องสนใจจนกว่าจะเอา X ไปใกล้ Y แล้ว Z เกิดขึ้นเอง"
สิ่งที่ยืมจากวิดีโอเกมได้จริงไม่ใช่ tutorial แต่คือ จังหวะ: แนะนำกลไกตามลำดับที่ผู้เล่นซึมซับไหว และให้ฉากแรกๆ ทำงานที่กำแพงตัวอักษรทำไม่ได้
5.4 วิดีโอ แอป และกฎแบบดิจิทัล
ราวหนึ่งในสามของข้อมูลในงานวิจัยนี้คือผู้เล่นบอกว่าเขาดูวิดีโอ how-to-play ก่อนหรือแทนการอ่าน นั่นคือเรื่องจริง และไม่ใช่เหตุผลให้เขียนน้อยลง
จุดยืนของ Curby คือฉันทามติของวงอาชีพ:
"rulebook ดิจิทัลไม่ควรแทนที่ rulebook กระดาษ เพราะผู้เล่นจำนวนมากจะไม่มีอินเทอร์เน็ต แท็บเล็ต หรือเครื่องพิมพ์สี rulebook ที่มากับเกมต้องยืนได้ด้วยตัวเองในฐานะแหล่งเรียนรู้ที่ครบถ้วน"
แนวปฏิบัติ:
- ปล่อย PDF ที่ค้นหาได้ ผู้เล่นใช้ Ctrl-F แทนดัชนีที่คุณไม่ได้พิมพ์ มีผู้ใช้ BGG หลายคนเล่าว่าโหลด PDF มาเพื่อค้นข้อความโดยเฉพาะ
- ใส่ hyperlink ให้การอ้างอิงข้ามใน PDF และทำ bookmark ให้หัวข้อ การพลิกหน้าใน PDF แย่กว่ากระดาษถ้าไฟล์ไม่มี bookmark
- ทำหน้า living rules สาธารณะ พร้อม changelog ที่มีวันที่สำหรับ errata
- อย่าให้ blind tester ดูวิดีโอของคุณ Meeple Mountain ระบุชัด: ไม่ใช่ทุกคนที่จะซื้อเกมจะมีอินเทอร์เน็ตทันที และวิดีโอจะกลบข้อบกพร่องที่คุณตั้งใจมาหา
ภาค 3 — งานฝีมือ
6. การเขียนประโยค
6.1 Framing: ทักษะการแก้ที่ให้ผลตอบแทนสูงที่สุด
Framing คือกรอบความคิดที่ผู้อ่านใช้ทำความเข้าใจแนวคิดใหม่ มันทำงานที่สองระดับ: ลำดับของหัวข้อ (บทที่ 4) และการสร้างประโยคแต่ละประโยค
เทคนิคคือ เมื่อกฎข้อหนึ่งงง อย่าเติมคำเข้าไป ให้เปลี่ยนว่ามันพูดถึงอะไร
ตัวอย่างที่ 1 — เกมทอยลูกเต๋าเลือกทรัพยากร
- ก่อน: "หยิบทรัพยากร 1 ชิ้นของแต่ละชนิดที่คุณทอยได้"
- หลัง: "สำหรับทรัพยากรแต่ละชนิดที่คุณทอยได้ ให้หยิบลูกเต๋าของชนิดนั้น 1 ลูก"
ประโยคแรกวางกรอบไว้ที่ ผู้เล่นหยิบลูกเต๋า ซึ่งเปิดช่องให้ตีความผิดสองแบบ (หยิบทั้งหมด หรือหยิบหลายลูกของชนิดเดียว) ประโยคหลังวางกรอบไว้ที่ ชนิดของทรัพยากร พิจารณาทีละชนิด ความกำกวมหายไปโดยไม่ต้องเติมวรรคขยายความสักคำ
ตัวอย่างที่ 2 — เกมจั่วมานาจากถุงใส่คาถา
- ก่อน: "ผู้เล่นแต่ละคนจั่ว Mana Token แบบสุ่มจากถุงหนึ่งชิ้นสำหรับคาถาแต่ละใบตามลำดับสุ่ม ผู้เล่นไม่สามารถตัดสินใจว่าจะวางบนคาถาใบไหนหลังจากเห็น Token แล้ว อย่างไรก็ตามเขาสามารถเลือกไม่วางเลยและคืนกลับถุงได้"
- หลัง: "สำหรับคาถาแต่ละใบ ผู้เล่นของมันจั่ว Mana Token แบบสุ่มจากถุง แล้ววางบนคาถาใบนั้น เมื่อจั่วแล้ว Token นั้นวางบนคาถาใบอื่นไม่ได้ แต่คืนกลับถุงแทนการวางได้"
ประโยคหลังตั้งกรอบที่คาถาก่อน แล้วเลื่อนกรอบไปที่ Token และสิ่งที่ผู้เล่นทำกับมันได้ กฎเหมือนเดิม แต่ช่องตีความผิดหายไปเกือบหมด
6.2 เงื่อนไขมาก่อน ผลลัพธ์มาทีหลัง
วางตัวกระตุ้นหรือเงื่อนไขไว้ก่อน แล้วค่อยตามด้วยผลลัพธ์
| อ่อนกว่า | แข็งแรงกว่า |
|---|---|
| กองทัพแต่ละกองได้ Army Token เพิ่ม 1 อันตอนต้นแต่ละรอบ | ตอนต้นแต่ละรอบ กองทัพแต่ละกองได้ Army Token เพิ่ม 1 อัน |
| จั่วการ์ด 1 ใบถ้าคุณทอยได้ 5 ขึ้นไป | ถ้าคุณทอยได้ 5 ขึ้นไป จั่วการ์ด 1 ใบ |
ได้ประโยชน์สองอย่าง คนอ่านผ่านๆ ข้ามผลลัพธ์ที่เงื่อนไขไม่เข้าได้เลย โดยไม่ต้องอ่าน และผู้อ่าน ทำผิดจังหวะน้อยลง เอาสาขาที่ล้มเหลวแยกเป็นอีกประโยค: "ถ้าคุณทอยได้ 5 ขึ้นไป จั่วการ์ด 1 ใบ มิฉะนั้น รับความเสียหาย 2"
ข้อยกเว้น: เมื่อบริบทถูกตั้งไว้แล้ว การเอาผลลัพธ์ขึ้นก่อนจะอ่านลื่นกว่า ใต้หัวข้อ การจบเกม ประโยค "เกมจบเมื่อมีการสร้างอนุสาวรีย์ครบ 7 หลัง" ก็ใช้ได้ — ผู้อ่านที่หยุดอ่านเร็วเกินไปแค่ค้นพบสิ่งที่เขารู้อยู่แล้ว
6.3 ประโยค
ผู้ใช้ BGG ที่ทำงานอธิบายกฎหมายซับซ้อนให้คนทั่วไปเข้าใจเป็นอาชีพ ให้แปดกฎสำหรับการเขียน rulebook ไว้ และมันใช้ได้จริง:
- รายการและ bullet คือเพื่อนที่ดีที่สุดของคุณ
- หัวข้อและหัวข้อย่อยก็เป็นเพื่อนเหมือนกัน
- ใช้ประโยคสั้น ถ้าลังเล ให้สั้นลงอีก หรือทำเป็นรายการ
- ใช้ active voice
- เอาใจความสำคัญที่สุดของประโยคไว้ข้างหน้า
- ใช้พื้นที่ว่างเยอะๆ กำแพงตัวอักษรทำให้คนท่วมท้น
- บอกคนว่าควรทำอะไร ดีกว่าบอกว่าห้ามทำอะไร
- ใช้ภาคผนวกสำหรับสถานการณ์พิเศษ
Entro Games เพิ่มบททดสอบที่ใช้ได้จริงที่สุดในงานวิจัยทั้งหมด — กฎลมหายใจเดียว: "คุณต้องพูดแต่ละประโยคใน rulebook จบได้ในลมหายใจเดียว ถ้าทำไม่ได้ มันน่าจะยาวเกินไป"
และแยกทุกประโยคที่อธิบายสองการกระทำ:
- ก่อน: "เลือกส่วนหนึ่งของยาน (สะพานเดินเรือ ห้องเก็บของ ห้องเครื่อง หรือห้องพัก) แล้ววางโทเคนความเสียหายเท่ากับผลต่างระหว่างค่าเกราะกับค่าความเสียหายของอาวุธ"
- หลัง: "เลือกส่วนหนึ่งของยาน (สะพานเดินเรือ ห้องเก็บของ ห้องเครื่อง หรือห้องพัก) จากนั้นในส่วนนั้น ให้วางโทเคนความเสียหายเท่ากับผลต่างระหว่างค่าเกราะกับค่าความเสียหายของอาวุธ"
ประโยคแรกวางกรอบ ประโยคที่สองลงมือ จังหวะหยุดระหว่างสองประโยคทำงานจริง
6.4 น้ำเสียงและบุรุษ
พูดกับผู้เล่นตรงๆ สไตล์ประจำบ้านของ Stonemaier: "ผมเขียน rulebook เหมือนกำลังคุยกับคุณ — 'จ่าย $1 เพื่อรับทรัพยากร 2 ชิ้น' ไม่ใช่ 'ผู้เล่นจ่าย $1 เพื่อรับทรัพยากร 2 ชิ้น'" บุรุษที่สองยังสั้นกว่าด้วย ซึ่งสำคัญมากบนการ์ดและแผ่นผู้เล่น
เลือกบุรุษที่สองหรือที่สาม แล้วสม่ำเสมอภายในบริบทเดียวกัน บุรุษที่สามเหมาะกับคำอธิบายแบบหลายผู้เล่น บุรุษที่สองเหมาะกับคำสั่งตั้งเกม (ปกติคนเดียวทำ) และกฎ solo การผสมมั่วภายในย่อหน้าเดียวคือข้อบกพร่อง แต่การใช้ต่างกันเพื่อจุดประสงค์ต่างกันเป็นเรื่องปกติ
ใช้ active voice เป็นค่าตั้งต้น แต่ให้รู้จุดเดียวที่ passive คุ้มค่า เปรียบเทียบ:
- "ผู้เล่นห้ามนำไทล์ภูเขาออกจากแผนที่" — พูดถึงแต่การกระทำของผู้เล่น แล้วผลอื่นๆ ล่ะ นำออกได้ไหม
- "ไทล์ภูเขาไม่สามารถถูกนำออกจากแผนที่ได้" — ปิดคำถามนั้น
6.5 คำกริยาช่วยคือของหนัก
นี่คือคำศัพท์ที่แบกน้ำหนักเชิงกฎหมายของกฎคุณ
| คำ | ความหมาย | ตัวอย่าง |
|---|---|---|
| อาจ (may) | การกระทำที่เป็นทางเลือก ผู้เล่นเลือกเอง | ในเฟสเผชิญหน้า ผู้เล่นที่กำลังเล่นอาจเล่นการ์ดเผชิญหน้า |
| ห้าม (may not) | ห้าม แม้ผู้เล่นอาจอยากทำ | ผู้เล่นห้ามเปิดใช้ความสามารถระหว่างเฟสสวมใส่ |
| ทำไม่ได้ (cannot) | เป็นไปไม่ได้ในสถานะเกมนั้น | ถ้าผู้เล่นที่กำลังเล่นไม่สามารถเล่นการ์ดได้... |
| ต้อง (must) | ถูกบังคับ — ใช้ให้น้อย | ...เขาต้องจั่วการ์ดแทน |
| ควร (should) | เลี่ยงในข้อความกฎโดยสิ้นเชิง | เก็บไว้ใช้ในหัวข้อ "เคล็ดลับ" เท่านั้น |
กฎทุกข้อคือข้อบังคับโดยปริยายอยู่แล้ว ต้อง จึงควรเก็บไว้ใช้กับการกระทำที่ผู้เล่นอยากเลี่ยง Stonemaier พูดตรงเรื่องนี้: "ลบ 'should' ทุกที่ และไฮไลต์ทุกครั้งที่เจอ 'except' กับ 'remember'" — สองคำหลังคือสัญญาณดีไซน์ except ชี้ข้อยกเว้นที่ควรตัดออก ส่วน remember ชี้สิ่งที่หน้าตาของเกมควรจะเตือนผู้เล่นเองอยู่แล้ว
6.6 คำศัพท์ที่แบกความหมาย
คู่คำหลายคู่สื่อข้อมูลเชิงกลไกอย่างเงียบๆ ใช้มันอย่างตั้งใจ
| การแยกแยะ | กฎ |
|---|---|
| gain / take / give / earn | gain = รับจากกองกลางที่ไม่จำกัด, take = หยิบจากกองที่จำกัดหรือจากผู้เล่นอื่น, give = ให้ผู้เล่นอื่น, earn = ความหมายกว้าง การเลือกคำบอกผู้อ่านเงียบๆ ว่าการกระทำนี้กระทบคนอื่นหรือไม่ |
| each / every / all | each ใช้กับสมาชิกทีละคน ส่วน every และ all ใช้กับกลุ่มทั้งก้อน ใช้ผิดจะเปลี่ยนความหมายว่าผลเกิดครั้งเดียวหรือ N ครั้ง |
| when / whenever / if / at | when = ครั้งเดียว เวลาคาดเดาได้, whenever = เกิดซ้ำได้จากหลายสาเหตุ, if = อาจไม่เกิดเลย, at = เน้นจุดเวลา ใช้ when กับสิ่งที่อาจไม่เกิด จะสื่อกับผู้อ่านว่ามันจะเกิดแน่ |
| opponent / enemy | opponent สำหรับผู้เล่นที่เป็นคน ส่วน enemy ใช้เชิงเรื่องราวหรือกับ NPC คำว่าศัตรูมีน้ำหนักลบเกินกว่าที่คุณต้องการสำหรับโต๊ะเพื่อน |
| action / ability / effect | action = ทางเลือกกว้างๆ ของผู้เล่น, ability = ติดกับตัวตนในเกม ปกติผู้เล่นควบคุมและเป็นบวก, effect = อัตโนมัติหรือต่อเนื่อง ผู้เล่นควบคุมน้อยกว่าและมักเป็นลบ |
6.7 Turn / Round / Phase / Step
ล็อกลำดับชั้นเวลาไว้ตั้งแต่หน้าแรก แล้วห้ามใช้ชื่อระดับซ้ำ:
- Turn (เทิร์น) — ผู้เล่นหนึ่งคนลงมือ
- Round (รอบ) — ครบหนึ่งเทิร์นต่อผู้เล่นทุกคน ไม่ว่าจะเรียงกันหรือพร้อมกัน
- Act / ยุค / ฤดู / ปี — กลุ่มของรอบ ถ้าจำเป็นต้องมี
- Phase (เฟส) — ส่วนย่อยที่มีชื่อของเทิร์น หรือ ของรอบ (เลือกอย่างเดียว)
- Step (ขั้น) — ส่วนย่อยของเฟส สำหรับเกมซับซ้อน
ระวังการปะทะกันของธรรมเนียม: เกมสงครามใช้ Turn เป็นหน่วยใหญ่ที่แบ่งเป็น Player Turns ซึ่งกลับด้านกับยูโรเกมสมัยใหม่ เลือกแบบไหนก็ได้ แต่ต้องนิยามให้ชัด อย่างที่นักออกแบบคนหนึ่งตั้งข้อสังเกตว่า Turn กับ Round "ใช้ได้ทั้งสองทางและยังฟังดูสมเหตุสมผลอยู่ดี" — ซึ่งเป็นเหตุผลตรงๆ ว่าทำไมผู้อ่านต้องถูกบอก
6.8 คำเล็กๆ ที่มีผลใหญ่
ลบคำว่า "แค่" / "เพียงแค่" มันเพิ่มคำ ไม่เพิ่มข้อมูล และอ่านเหมือนดูถูกผู้อ่านที่กำลังงงอยู่จริงๆ การแก้นี้เกิดสดๆ ในเธรด BGG Rules Writing 101 แล้วผู้เขียนแก้โพสต์ตัวเองทันที: "ในกฎจริง คำว่า 'simply' ให้โทนที่ดูถูกแปลกๆ และเพิ่มความซับซ้อน มันยังเป็นอีกหนึ่งคำที่ขวางทางตอนอ่านผ่านๆ"
เขียนคำว่า "หงาย/คว่ำ" ให้เหมือนกันทุกครั้ง ในภาษาอังกฤษ บรรณาธิการ Andy Van Zandt ให้เหตุผลเชิงปฏิบัติที่หนักแน่น: "คุณจะเห็นเรื่องนี้ตอน blind playtest ตอนที่คนอ่านออกเสียงแล้วสะดุดตรงคำนี้ เพราะเขาต้องหยุดคิดว่าคำนี้แบ่งตรงไหน" ยิ่งกว่านั้น face up ยังแปลว่า "เผชิญหน้า" และ face down แปลว่า "ทนรับ" ได้อีก ในภาษาไทยเราไม่มีการชนกันแบบเดียวกัน แต่หลักการเดียวกันใช้ได้: เลือกคำเดียวสำหรับแนวคิดเดียว แล้วอย่าเปลี่ยน
วงเล็บใช้ขยายความ ไม่เคยใช้แนะนำกฎ ข้อความในวงเล็บต้องลบออกได้โดยไม่เสียข้อมูล เรื่องเดียวกันใช้กับตัวอย่างและคำบรรยายภาพ — ดูระบบจำแนกความล้มเหลวในบทที่ 15
7. คำศัพท์ คำเฉพาะ และ templating
7.1 หนึ่งแนวคิด หนึ่งคำ ตลอดไป
ถ้าจะมีสักประโยคที่ควรสักไว้บนแขนนักออกแบบ ผมเลือกประโยคของ Cardboard Edison:
"ความสม่ำเสมอทางภาษาคือเรื่องเล็กๆ ที่ทำให้เกมเล่นง่ายขึ้นมาก เรียกการกระทำ อุปกรณ์ และส่วนต่างๆ ของเกมด้วยคำเดิมทุกครั้ง ทั้งในกฎ บนการ์ด และในเอกสารอ้างอิง"
สัญชาตญาณการเขียนเรียงความที่บอกให้เปลี่ยนคำอย่าให้ซ้ำ ผิดสนิทในงานนี้ ถ้ามันคือ Attack มันจะไม่ใช่ Strike หรือ Assault ถ้ามันคือแต้มชัยชนะ มันจะไม่ใช่แต้มเกียรติยศ ถ้ามันคือการรบ มันจะไม่ใช่การต่อสู้และการปะทะด้วย
7.2 เวอร์ชันที่คมกว่า: ความสม่ำเสมอ และ ความไม่สม่ำเสมอโดยตั้งใจ
สูตรของ Curby คือประโยคที่มีประโยชน์ที่สุดในคู่มือของเขา รองจากหลักการเรื่อง cognitive load:
สิ่งที่ดูเหมือนกันและฟังเหมือนกัน ควรเป็นเช่นนั้นก็ต่อเมื่อมันเหมือนกันจริง และสิ่งที่ดูต่างกัน ควรต่างก็ต่อเมื่อมันต่างกันจริง
ความสม่ำเสมอไม่ใช่เป้าหมาย การส่งสัญญาณ ต่างหากคือเป้าหมาย เมื่อผู้เล่นเชื่อว่าถ้อยคำที่เหมือนกันหมายถึงพฤติกรรมที่เหมือนกัน เขาจะจับความต่างจริงได้ทันที ซึ่งแปลว่า ความไม่สม่ำเสมอโดยตั้งใจก็เป็นเครื่องมือ: ถ้าสองความสามารถทำงานต่างกัน ให้เขียนต่างกันมากพอที่ไม่มีใครต้องนั่งค้นหาความต่าง
7.3 Templating
Templating คือกรอบไวยากรณ์สำหรับเขียนกฎที่คล้ายกันข้ามหลายอุปกรณ์ ลองดูการ์ดสองใบที่ทั้งคู่ให้จั่วการ์ด:
| การ์ด A | การ์ด B |
|---|---|
| จั่วการ์ด 1 ใบเข้ามือ | หยิบการ์ด 1 ใบจากสำรับ |
สองอันนี้หมายความเหมือนกัน และความต่างของถ้อยคำบังคับให้ผู้เล่นทุกคนต้องอ่านทุกคำอย่างละเอียดเพื่อหาความต่างที่ไม่มีอยู่จริง นั่นคือความพยายามที่สูญเปล่า และแย่กว่านั้น มันสอนผู้เล่นว่าความต่างของถ้อยคำไม่มีความหมาย ทำให้เขาพลาดความต่างจริงในภายหลัง
Templating ครอบคลุมสัญลักษณ์และเครื่องหมายวรรคตอนด้วย สามรูปแบบต้นทุน-ผลลัพธ์ในเกมเดียวกัน:
จ่าย 3: จั่ว · 2 ➜ โจมตี · {จ่าย 5} เปิดใช้
จะเถียงว่าแบบไหนดีก็ได้ แต่ไม่สำคัญ: "การใช้รูปแบบที่แย่ที่สุดอย่างสม่ำเสมอ ยังดีกว่าใช้ทั้งสามแบบปนกันมั่ว"
และ templating คือจุดที่ความไม่สม่ำเสมอโดยตั้งใจให้ผลตอบแทน ตัวกระตุ้นความสามารถสองแบบ:
เมื่อถูกเล่น: รับทรัพยากรอาหาร 1 ชิ้นจากกองกลางเมื่อถูกเปิดใช้: จั่วการ์ดโบนัส 2 ใบแล้วทิ้ง 1 ใบ
ทั้งคู่ขึ้นต้นด้วย "เมื่อ" ผู้เล่นที่กวาดตาจึงต้องอ่านไปสามคำก่อนที่ตัวกระตุ้นจะแยกจากกัน การเปลี่ยนอันที่สองเป็น ถ้าถูกเปิดใช้: ทั้งแก้เรื่องการเลือก when/if ให้ถูก และ ทำให้สายตาแยกแยะได้ตั้งแต่ตัวอักษรแรก
Magic: The Gathering คือต้นแบบของเรื่องนี้ ด้วยเหตุผลเชิงโครงสร้างที่ควรบันทึกไว้: เพราะกฎส่วนใหญ่ของ MTG อยู่บนตัวอุปกรณ์แทนที่จะอยู่ในหนังสือ มันจึงถูกบังคับให้พัฒนา templating ที่เข้มงวดตั้งแต่ต้น
7.4 ตั้งชื่อสิ่งต่างๆ ไม่ให้สับสน
- เลี่ยงคู่คำที่สับสน สองบทบาทการค้าไม่ควรชื่อ "พ่อค้า" กับ "นักการค้า" หาความต่างที่แท้จริงแล้วตั้งชื่อตามนั้น ถ้าหาไม่เจอ นั่นคือหลักฐานว่ามันควรเป็นบทบาทเดียวกัน
- เลือกคำเฉพาะที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษรต่างกัน โดยเฉพาะหัวข้อระดับเดียวกัน ผู้อ่านที่กวาดตานำทางด้วยตัวอักษรแรก
- ให้มีคำเฉพาะน้อยที่สุด พลังของ Dominion อยู่ที่มันแทบไม่มีเลย: Action, Buy, Gain, Card ใช้อย่างสม่ำเสมอสุดขีด จนการ์ดใหม่เอี่ยมก็อ่านเข้าใจได้ทันที "ไม่มีใครอยากเรียนภาษาใหม่เพื่อเรียนเกมใหม่"
- เกาะความรู้เดิมของผู้เล่น (Mark Rosewater เรียกว่า piggybacking) ตัวละครที่ "บินได้" เข้าใจทันที ส่วนตัวละครที่มีความสามารถ "ทะยานอีเธอร์" ไม่เข้าใจ แม้กลไกจะเหมือนกันเป๊ะ ชั่งน้ำหนักระหว่างประโยชน์เชิงธีมกับต้นทุนความจำ และห้ามเอาคำที่คนคุ้นเคยไปใช้กับแนวคิดใหม่
- แยก mat กับ board mat เป็นของผู้เล่นคนเดียว board ใช้ร่วมกัน มีผู้อ่านรายงานว่าบรรทัดเดียวนี้จาก Stonemaier style guide แก้ปัญหาการตั้งชื่อที่เขาวนอยู่หลายสัปดาห์ได้ทันที
7.5 ตัวพิมพ์ใหญ่คืองบประมาณ
ตัวพิมพ์ใหญ่ดึงความสนใจ — ซึ่งแปลว่าทุกคำที่พิมพ์ใหญ่ใช้ความสนใจที่มีจำกัดของผู้อ่านไปส่วนหนึ่ง และสายตาจะค้างอยู่กับมันตอนอ่าน
วิธีที่สมดุลคือ พิมพ์ใหญ่เฉพาะคำที่หมายถึงอุปกรณ์ การกระทำ หรือค่าจริงในเกม
- "รับ 5 Gold จากกองกลาง" / "ผู้เล่นที่กำลังเล่นเข้าสู่ Attack Phase ของตน"
- "ผู้เล่นแต่ละคนเก็บ gold ไว้ในช่องที่กำหนดบนแผ่นผู้เล่น"
ผลข้างเคียงมีประโยชน์: ตัวพิมพ์ใหญ่กลายเป็นเครื่องหมายของสิ่งที่มีผลต่อสถานะเกมโดยตรง คำเตือนถ่วงจาก Resonym: "คุณพิมพ์ใหญ่คำเฉพาะได้บ้าง แต่อย่าเลยเถิด ถ้าพิมพ์ใหญ่มากไป มันจะกลืนกันหมดและไร้ประโยชน์"
7.6 ล็อกลำดับมาตรฐาน
ถ้าเกมมีทรัพยากรสามอย่าง ตัดสินใจลำดับครั้งเดียว — สมมติ แรงงาน หิน ไม้ — แล้วใช้ลำดับนั้นในรายการอุปกรณ์ ในไดอะแกรมการตั้งเกม ในทุกราคาที่พิมพ์ บนทุกการ์ด และแม้แต่ในรายชื่อพื้นที่ที่ผลิตทรัพยากรเหล่านั้น เรื่องนี้มองไม่เห็นตอนคุณทำถูก และเหนื่อยเงียบๆ สำหรับผู้อ่านตอนคุณทำผิด
7.7 เขียน style guide ก่อนเขียนกฎ
นี่คือการลงทุนด้านคุณภาพที่ถูกที่สุดที่มี และเป็นคำแนะนำหลักของ Stonemaier:
"คำแนะนำหลักที่ผมพยายามจะบอกวันนี้คือ ให้คุณมี style guide ที่เขียนไว้ มันอาจต่างจากของ Stonemaier มากก็ได้ — เรายังเป็นเพื่อนกันได้แม้คุณไม่เชื่อในเครื่องหมายจุลภาคตัวสุดท้าย"
ไม่จำเป็นต้องเป็นเอกสาร Entro Games ใช้ไวท์บอร์ด สิ่งสำคัญคือเมื่อคุณกลับมานั่งทำงานหลังหายไปสองสัปดาห์ การตัดสินใจถูกบันทึกไว้แล้ว และคุณจะไม่ตัดสินใจใหม่แบบเงียบๆ (มีแบบฟอร์มให้กรอกในบทที่ 17)
8. ตัวอย่างและไดอะแกรม
8.1 ตัวอย่างมีไว้แก้ความกำกวม ไม่ใช่สาธิตสิ่งที่ชัดอยู่แล้ว
การเปลืองหมึกที่พบบ่อยที่สุดใน rulebook คือตัวอย่างที่แสดงการเล่นที่ทุกคนเข้าใจอยู่แล้ว
Russ ยกเคสทดสอบที่สมบูรณ์แบบ: สมมติกฎบอกว่าหน่วยที่มีนักธนู หรือ เครื่องยิงหินได้ +1 แล้วหน่วยที่มี ทั้งสองอย่าง ล่ะ +1 หรือ +2 กฎที่เขียนไว้สื่อว่า +1 แต่คนจำนวนไม่น้อยจะอ่านเป็น +2 — ตรงนั้นแหละที่ตัวอย่างควรอยู่
เวอร์ชันของ I Slay the Dragon: "อย่าเลือกทางง่ายด้วยการยกตัวอย่างที่ชัดอยู่แล้วว่าการ์ดหรือการกระทำทำอะไร ผู้เล่นส่วนใหญ่เข้าใจการเล่นที่ชัดเจนจากกฎปกติอยู่แล้ว แต่เขาจะไม่เข้าใจเคสที่ขัดกับการเล่นตามสามัญสำนึก ถ้าคุณไม่แสดงเคสขอบ คุณกำลังส่งผู้เล่นไปฟอรั่มโดยตรง"
8.2 ทำให้ภาพหนึ่งภาพครอบคลุมมากที่สุด
พื้นที่ใน rulebook มีจำกัด ทำให้ทุกไดอะแกรมตอบหลายคำถามพร้อมกัน ตัวอย่างของ Curby: เกมวางไทล์ กฎว่า "ได้ 1 แต้มต่อช่างตีเหล็กทุกคนที่อยู่ติดกับเหมืองเหล็ก 2 แห่งขึ้นไป"
ไดอะแกรมที่แสดงช่างตีเหล็กหนึ่งคนขนาบด้วยเหมืองสองแห่งแทบไร้ประโยชน์ ไดอะแกรมที่ครอบคลุมสูงจะแสดงช่างหลายคน บางคนได้แต้ม บางคนไม่ได้ และครอบคลุมกรณีเหล่านี้:
- ช่างหลายคนใช้เหมืองเดียวกันร่วมกันได้ไหม
- ไทล์ที่แตะกันแบบทแยงมุมนับว่าติดกันไหม
- ช่างที่ติดกับเหมืองหนึ่ง ซึ่งเหมืองนั้นติดกับอีกเหมือง นับต่อกันไหม
- ถ้าผู้เล่นวางถนน รั้ว หรือโทเคนที่สื่อการแบ่งแยกบนขอบที่ใช้ร่วมกัน ยังนับว่าติดกันไหม
- ถ้าไทล์เหมืองถูกพลิกเป็นด้าน "หมดแล้ว" ยังนับเป็นเหมืองไหม
รายละเอียดเหล่านั้นต้องอยู่ในกฎแน่นอน แต่ไดอะแกรมคือโอกาสตอกย้ำมัน และไดอะแกรมที่สมบูรณ์กว่ายัง ดูเหมือนเกมจริง ไม่ใช่ตัวอย่างในห้องแล็บ
8.3 บอกให้ชัดว่าอะไรเป็นแค่สมมติ
ผู้อ่านอนุมานกฎจากตัวอย่าง ถ้าทุกภาพในเล่มแสดงการ์ดห้าใบเรียงเหมือนกันตลอด จะมีผู้อ่านสรุปว่ามันต้องเป็นแบบนั้น แล้วเล่นในแบบที่จำกัดทางเลือกของตัวเอง
"ถ้าคุณเลือกตัวอย่างแบบสุ่มสี่สุ่มห้า คุณอาจใส่กฎที่ไม่ได้ตั้งใจเข้าไปโดยไม่รู้ตัว"
ให้เปลี่ยนรายละเอียดที่ไม่สำคัญไปมาระหว่างตัวอย่าง หรือบอกตรงๆ ว่าอะไรเป็นแค่ภาพประกอบ
8.4 ตัวอย่างยาว กับ ตัวอย่างสั้น
ทั้งคู่มีที่ทางและทำงานคนละอย่าง:
- ตัวอย่างแยกส่วน แก้กฎข้อเดียวตรงจุดที่คนงง
- ตัวอย่างเดินยาว — หนึ่งเทิร์นเต็มหรือสองเทิร์นติดกัน พร้อมภาพสถานะกระดานหลังทุกการกระทำ — แสดง ระบบ ทำงาน ซึ่งตัวอย่างสั้นๆ กี่อันก็ทำไม่ได้ ได้คำชมซ้ำๆ ใน 1960: The Making of the President, Combat Commander และเกมของ Avalon Hill
เหตุผลจากบรรณาธิการคนหนึ่งบน BGG: "นี่คือข้อดีของการมีตัวอย่างเดินยาวๆ ไม่กี่อันที่แสดงหลายส่วนของระบบทำงานร่วมกัน แทนที่จะมีตัวอย่างแยกส่วนเยอะๆ ที่แสดงทีละจุด"
8.5 ตัวอย่างควรแสดงแรงจูงใจไหม
มีความเห็นต่างจริงตรงนี้ และทั้งสองฝ่ายมีเหตุผล
ฝ่ายสนับสนุน: "ผมชอบเวลาตัวอย่างบอกแรงจูงใจของผู้เล่นด้วย — 'อลิซอยากเลือกหยิบหินมากเพื่อสร้างวังให้เสร็จ แต่บ็อบเอาไปแล้ว เธอเลยเลือกเกณฑ์ทหารแทน' ตัวอย่างแบบนี้ทำให้รู้ว่าการเล่นเกมนี้จริงๆ เป็นยังไง"
ฝ่ายค้าน: จุดยืนของ J C Lawrence คือกฎควรบอกพีชคณิตของเกมแล้วหยุด "ห้ามแนะกลยุทธ์ ห้ามบอกว่าอะไรดีกว่าอะไร และห้ามมีตัวอย่างที่ชี้นำรูปแบบการเล่น"
ทางออกที่ใช้ได้: แรงจูงใจอยู่ในเอกสาร สอน (playbook, learn to play, tutorial) ไม่ใช่เอกสาร อ้างอิง ถ้ามีเล่มเดียว ให้ใช้ sidebar ที่แยกออกทางสายตา เพื่อให้ผู้อ่านซ้ำข้ามได้
8.6 ไดอะแกรมกายวิภาค
ถ้าการ์ด ไทล์ หรือแผ่นผู้เล่นแบกข้อมูลหลายจุด ให้ติดป้ายทุกโซนครั้งเดียวในไดอะแกรมเฉพาะ — ราคา ประเภท ความแรง ผล — แล้วใช้ป้ายเหล่านั้นเป็นคำศัพท์ตลอดทั้งเล่ม Herc du Preez เรียกว่า Component Breakdown และวางไว้ก่อนกฎ ส่วน Resonym เรียกว่า Anatomy ทางไหนก็ตาม มันแปลงชิ้นส่วนให้กลายเป็นภาษาที่ใช้ร่วมกัน
8.7 แยกตัวอย่างออกจากกฎทางสายตา
ใช้ตัวเอียง กล่องสีอ่อน หรือ sidebar เหตุผลสองข้อ: ผู้เรียนใหม่ต้องหามันเจอ และผู้อ่านซ้ำต้องข้ามมันได้ ธรรมเนียมของ Curby — ตัวหนา สำหรับคำเฉพาะและหัวข้อ ตัวเอียง สำหรับตัวอย่าง คำบรรยายภาพ และบรรยากาศ และไม่ใช้ตัวเอียงกับตัวกฎเอง — เป็นค่าตั้งต้นที่ดี
และกฎเหล็กที่ตามมา: กฎที่ปรากฏเฉพาะในตัวอย่าง คือกฎที่ไม่มีอยู่จริง Paul Grogan ระบุว่า "กฎที่ซ่อนอยู่แต่ในตัวอย่าง" คือหนึ่งในธงแดงที่เขาไล่ล่าในต้นฉบับ
9. ระบบอ้างอิง
9.1 สารบัญกับดัชนีไม่ใช่เครื่องมือเดียวกัน
- สารบัญ ลิสต์หัวข้อตามลำดับ มันตอบว่า "เกมอธิบายเรื่องการรบไว้ที่ไหน"
- ดัชนี จับคู่คำสำคัญ — รวมถึงคำที่ไม่ใช่ชื่อหัวข้อ — เข้ากับเลขหน้า มันตอบว่า "ตรงไหนพูดถึงการเสมอบ้าง"
เล่มสั้นต้องมีสารบัญ เล่มที่เกินราวสิบสองหน้าต้องมีทั้งคู่ จากการถกเรื่อง Sword & Sorcery:
"สำหรับผม ดัชนีที่เน้นคำสำคัญ (ต่างจากสารบัญตามหัวข้อ) ยังมีประโยชน์แม้หลังจากเล่นแคมเปญไปสองรอบ เป็นครั้งคราวผมมองหาผลหรือกฎที่หายาก แล้วต้องเดาว่ามันน่าจะอยู่ในหัวข้อไหน แล้วกวาดสายตาหนึ่งถึงสองหน้าเพื่อดูว่าเดาถูกไหม บางทีก็พลาดย่อหน้าสั้นๆ ไป แล้วต้องหาใหม่"
ทริกที่มีประโยชน์จากเธรดเดียวกัน: การวางดัชนีไว้บนหรือใกล้ปกหลัง แปลว่าผู้อ่านไม่ต้องเปิดไปหน้าแรกก่อนแล้วค่อยพลิกไปหน้าเป้าหมาย — พลิกครั้งเดียวแทนสองครั้ง
9.2 การไม่มีดัชนีคือเสียงบ่นระดับต้นๆ
สองในสี่ rulebook ที่แย่ที่สุดของ Going Analog ถูกกล่าวหาเรื่องดัชนีเป็นหลัก ไม่ใช่เรื่องการเขียน
- Mice and Mystics: "ผมเห็นด้วย Mice & Mystics มีคู่มือที่แย่มาก อย่างน้อยเขาน่าจะใส่ index มาให้หน่อย เพราะผมเสียเวลาเปิดหากฎเยอะมาก แต่มันก็ยังเป็นเกมโปรดอันดับสองของผมนะ"
- Space Base: คู่มือไม่มีดัชนีนอกจากรายชื่อการ์ดทุกใบพร้อม "คลาสยานที่ไร้ความหมายโดยสิ้นเชิง" และปฏิสัมพันธ์ระหว่างการ์ดก็ไม่ได้เรียงตามตัวอักษร "ทุกครั้งที่ใครสงสัยอะไรในเกม คุณต้องเจอการพลิกหน้าน่าเบื่อหลายนาที"
สังเกตว่าทั้งสองกรณีเป็นเกมที่คนชอบ ดัชนีไม่ใช่ของขัดเงา มันคือความต่างระหว่างเกมที่คนเล่น กับเกมที่คนไปเปิดหาใน BGG
9.3 ตำแหน่งอภิธานศัพท์: ข้อถกเถียงที่ยังไม่จบ
มีความเห็นต่างที่มีเหตุผลจริงในงานวิจัย และการรู้ทั้งสองฝั่งทำให้คุณเลือกได้อย่างตั้งใจ
อภิธานศัพท์ไว้หน้าเล่ม: ถ้ากฎถูกเขียนด้วยคำที่อภิธานศัพท์นิยาม การวางไว้หน้าเล่มจะเลี่ยงการนิยามซ้ำและกันไม่ให้ผู้อ่านชนคำที่ยังไม่ถูกนิยาม อภิธานศัพท์ไว้ท้ายเล่ม: "ผมไม่ชอบมีของเยอะๆ ก่อนถึงกฎจริง มันน่าหงุดหงิดที่ต้องลุยผ่านทั้งหมดนั้นกว่าจะถึงส่วนที่สอนเกม"
โต้กลับอีกที: "การต้องพลิกหน้าไปมา สำหรับผมคือเครื่องหมายของ rulebook บอร์ดเกมที่เขียนไม่ดี"
ทางออกเชิงปฏิบัติที่หนังสือดีๆ ใช้:
- นิยามแต่ละคำตั้งแต่ครั้งแรกที่ใช้ในเนื้อหา (ผู้อ่านแบบเส้นตรงจะได้ไม่สะดุด)
- วางอภิธานศัพท์ไว้ที่ ปกหลังด้านใน (การเปิดหาจึงเป็นการพลิกครั้งเดียว ไม่ใช่การไล่หา)
- สงวน ปกหลังด้านนอก ไว้ให้คีย์ไอคอนและลำดับเทิร์น — สิ่งที่ต้องใช้ ระหว่างเล่น ไม่ใช่ระหว่างเรียน
- ทำดัชนีให้ครบ เพื่อไม่ให้ทั้งสองอย่างเป็นทางเข้าเดียว
9.4 ภาคผนวกการ์ดดีกว่า FAQ
ภาคผนวกอธิบายการ์ดเรียงตามตัวอักษรได้คำชมซ้ำๆ: Dominion (รวมคอมโบข้ามภาคเสริม), Ark Nova และตัวอย่างมาตรฐานคือ Puerto Rico ที่วางคำอธิบายของอาคารแต่ละหลังไว้ใต้คำบรรยายโดยตรง I Slay the Dragon: "อาคารทุกหลังมีคำอธิบายที่เป็นประโยชน์อยู่ใต้คำบรรยายของมัน จนแทบไม่ต้องมี FAQ ออนไลน์"
และข้อสืบเนื่องจาก Russ:
"ถ้ากฎข้อหนึ่งทำให้ผู้อ่านหรือผู้ทดสอบจำนวนมากงง ให้เขียนกฎนั้นใหม่ให้ชัดขึ้น อย่าเติม FAQ แยกไว้ท้ายกฎ"
รายการ FAQ คือแผ่นปะทับข้อบกพร่องในตัวข้อความกฎ Entro Games ไปไกลกว่านั้น: "ลองคิดว่าทำไมคำถามพวกนั้นถึงถูกถามบ่อย มันมักมาจากคนที่หากฎแล้วไม่เจอในที่ที่คาดว่าจะเจอ ผมอยากจัดการเคสขอบไว้ในหัวข้อที่มันน่าจะโผล่มามากที่สุด"
9.5 ส่วน "กฎที่คนมักลืม"
ฟีเจอร์ที่ให้ค่าต่อคำสูงที่สุดที่คุณมี Attika ปิดท้ายด้วย "รายการสิ่งที่คนมักลืมในเกมแรก" ส่วน Brass มีหัวข้อสั้นๆ สำหรับกฎที่มักถูกเข้าใจผิด มันกินพื้นที่แค่หนึ่งในสี่หน้าและป้องกันความผิดพลาดได้ทั้งกลุ่ม — และคุณไม่ต้องคิดเองเลย เพราะ blind playtest บอกคุณแล้วว่าอะไรควรอยู่ในรายการนั้น
9.6 หลังปก
"ใช้หลังปกเป็น player aid สิ rulebook จำนวนมากทิ้งพื้นที่มีค่านี้ไปเฉยๆ"
ผู้สมัครเรียงตามลำดับความสำคัญคร่าวๆ: ลำดับเทิร์น/รอบ, คีย์ไอคอนและสัญลักษณ์, จำนวนการตั้งเกมตามจำนวนผู้เล่น, สรุปการนับคะแนน, ดัชนี
เหตุผลที่จำนวนการตั้งเกมปรากฏในรายการนี้บ่อย เพราะมันคือข้อเท็จจริงที่ถูกเปิดหาซ้ำมากที่สุดในเกมส่วนใหญ่ อย่างที่ผู้ใช้คนหนึ่งพูดไว้: "มันคือรายละเอียดที่ผมต้องเปิดหาทุกครั้ง แม้จะจำกฎอื่นทั้งหมดได้แล้ว"
9.7 ดัชนีแบบภาพ
ดัชนีนำด้วยภาพของ Gloomhaven ถูกยกเป็นที่หนึ่งซ้ำๆ: "ในความเห็นผม index แบบกราฟิกที่ Gloomhaven ใช้ไม่มีใครเทียบได้ โดยเฉพาะเวลาเกี่ยวกับแนวสายตา สภาวะ หรือผลอย่างพิษกับไฟ เราจะเปิดหนังสือ และเวลาเดียวที่เรามีความสุขตอนต้องเปิดหาอะไรสักอย่าง คือตอนเล่น Gloomhaven"
หลักการที่ย้ายมาใช้ได้: สำหรับอะไรก็ตามที่เป็นภาพ — การอยู่ติดกัน แนวสายตา เงื่อนไขเชิงพื้นที่ — ให้วางภาพไว้ ข้างๆ คำนิยาม ไม่ใช่คนละหน้า
ภาค 4 — การออกแบบและการผลิต
10. เลย์เอาต์ ตัวอักษร และงานพิมพ์
10.1 ตัวเลขที่เอาไปใช้ได้ทันที
| การตัดสินใจ | ค่าที่แนะนำ |
|---|---|
| ขนาดตัวอักษรเนื้อหา | 10 pt ขั้นต่ำสุด (มาตรฐานที่ Stonemaier ระบุ) 11–12 pt ดีกว่า และใหญ่กว่านั้นสำหรับบางฟอนต์ |
| เป้าหมายด้านการเข้าถึง | 12 pt ขั้นต่ำแบบ "clear print" และ 16 pt ขึ้นไปสำหรับฉบับตัวใหญ่ |
| ระยะห่างบรรทัด | อย่างน้อย 1.5 เท่าของขนาดตัวอักษร |
| ความต่างสีของข้อความ | อย่างน้อย 4.5:1 สำหรับเนื้อหา และ 3:1 สำหรับตัวใหญ่หรือตัวหนา |
| ขนาดเล่ม | 180 × 240 มม. คือขนาดที่ Stonemaier ชอบที่สุด ใหญ่พอใส่ภาพ เล็กพอวางเปิดบนโต๊ะได้ |
| จำนวนหน้า | ต้องหารด้วย 4 ลงตัว |
| เผื่อหน้าตอน self-publish | เผื่อไว้อีก 2–4 หน้าจากที่คิดว่าพอ |
เรื่องการเผื่อหน้า เหตุผลของ Resonym ควรค่าแก่การยกมา: "มีวิธีเติมพื้นที่ที่มีประโยชน์เสมอ แม้จะแค่ให้ตัวละครโผล่มาย้ำเรื่องราว แต่มันยากมากที่จะเพิ่มพื้นที่หลังจากจัดหน้าเสร็จแล้ว"
10.2 หน้าตาที่ผู้อ่านขอจริงๆ
เมื่อถูกถามว่าอะไรทำให้ rulebook ดี ผู้ใช้ BGG คนหนึ่งตอบด้วยหกบรรทัดที่สรุปงานวิจัยทั้งหมดได้:
Sans serif · เลย์เอาต์เรียบ · ลำดับสมเหตุสมผล · ศัพท์เฉพาะน้อย · กระชับ · ไวยากรณ์ถูก
รอบๆ นั้นคือรายละเอียดที่ปรากฏซ้ำ:
- ห้ามพิมพ์กฎบนภาพ พื้นผิว หรือพื้นสีเข้ม เสียงบ่นนี้ปรากฏในเธรดตั้งแต่ปี 2007 ถึง 2026 ผู้ใช้คนหนึ่งเล่าว่าต้องเอียง rulebook รับแสงถึงจะอ่านได้
- อย่าใช้ฟอนต์ประดับกับเนื้อหา Killer Bunnies คือตัวอย่างประจำ: "นักออกแบบเลือกฟอนต์เส้นบาง พิมพ์ขนาดเล็ก ตัวอักษรชิดกันเกินไป แล้วยังตัดขอบด้วยสีเข้มที่ทำให้อ่านยาก ความอ่านง่ายสำคัญกว่าตัวอักษรน่ารัก"
- ห้ามขีดเส้นใต้ข้อความกฎ เส้นใต้ชนกับหางตัวอักษรและลดความอ่านง่าย
- เลี่ยงย่อหน้ายาวที่เป็นตัวพิมพ์ใหญ่ทั้งหมด มันอ่านยากกว่าอย่างวัดได้ ถ้าฟอนต์รองรับ small caps จริง ให้ใช้แทนการย่อขนาดตัวพิมพ์ใหญ่
- ใช้พื้นที่ว่างอย่างใจกว้าง มันไม่ใช่ที่เสียเปล่า มันคือสิ่งที่ทำให้หน้าหนาแน่นดูเข้าถึงได้
10.3 การเน้นคือลำดับชั้น ไม่ใช่การตกแต่ง
"ไม่เพียงแต่ข้อความธรรมดาจะอ่านง่ายที่สุด แต่การใช้การเน้นมากเกินไปยังสร้างเสียงแข่งกันจนลดความสามารถในการดึงความสนใจของคุณเอง"
ธรรมเนียมที่ใช้ได้:
- ตัวหนา — คำเฉพาะตรงจุดที่นิยาม หัวข้อ และคำสั่งที่สำคัญจริงๆ ไม่กี่จุด
- ตัวเอียง — ตัวอย่าง คำบรรยายภาพ ข้อความบรรยากาศ การอ้างอิงสั้นๆ ในบรรทัด ไม่ใช้กับกฎ
- ตัวพิมพ์ใหญ่ทั้งหมด — เก็บไว้ให้กฎไม่กี่ข้อที่ playtest พิสูจน์แล้วว่าคนพลาด
- ขีดเส้นใต้ — ไม่ใช้เลย
รายงานตัวเองอย่างซื่อสัตย์ของนักออกแบบคนหนึ่งในคอมเมนต์ Stonemaier แสดงว่าทำไมความยับยั้งชั่งใจถึงสำคัญ: "ตอนแรกผมใส่ไอคอนทุกที่ ซึ่งทำให้มีระบบไอคอนใหญ่มาก คำหนาสุ่มๆ ดูสะดุดตามาก แล้วเวลาอ่านคุณจะเผลอเน้นเสียงในหัว ซึ่งไม่ใช่สิ่งที่ผมต้องการเลยในฉบับสมบูรณ์"
10.4 สรุปข้างขอบ: คำตอบลูกผสมที่ดีที่สุดของปัญหาสอน-vs-อ้างอิง
ซีรีส์ Alea (Puerto Rico, San Juan, Castles of Burgundy) ใส่คำอธิบายเต็มในคอลัมน์หลักและ สรุปหนึ่งบรรทัดที่ขอบหน้า:
"ผมชอบ Castles of Burgundy ตรงที่มีคำสั่งตั้งเกมที่ตามง่าย มีกฎแบบยาว แล้วที่ขอบหน้ามีกฎแบบสั้น อันหลังใช้เป็นเอกสารอ้างอิงที่ดีมากสำหรับการเล่นครั้งต่อๆ ไป" — "เห็นด้วยครับ ซีรีส์ Alea ใช้สไตล์นี้หมด ทำให้เรียนง่ายมาก"
นี่คือทางออกที่งดงามที่สุดในงานวิจัยทั้งหมดสำหรับความตึงเครียดในบทที่ 5: หน้าเดียวกันสอนผู้อ่านครั้งแรกและรับใช้ผู้อ่านที่กลับมา ส่วน side-strip ของ Rio Grande และสรุปแทรกของ San Juan คือรูปแบบอื่นของไอเดียเดียวกัน
10.5 หน้าคู่และการขึ้นหน้าใหม่
หนังสือถูกอ่านเป็นหน้าคู่ ไม่ใช่หน้าเดี่ยว ออกแบบตามนั้น:
- ถ้ารายการอุปกรณ์กับการตั้งเกมใส่หน้าเดียวไม่พอ ให้ทำเป็น หน้าคู่ ผู้อ่านจะได้ไม่ต้องพลิกกลับกลางการตั้งเกมเพื่อดูว่า Guest Card คืออะไร
- หัวข้อสั้นไม่ควรขาดข้ามขอบหน้า
- หัวข้อสองหน้าควรอยู่บนหน้าคู่
- เก็บกฎกับตัวอย่าง/ไดอะแกรมของมันไว้บนหน้าคู่เดียวกัน การพลิกหน้าระหว่างกฎกับภาพประกอบทำลายจุดประสงค์ของภาพประกอบ
10.6 เครื่องมือและลำดับการทำงาน
ลำดับที่เป็นฉันทามติ:
- ร่างใน word processor — Word หรือ Google Docs โดย Google Docs เพราะแชร์ให้ผู้อ่านทดสอบได้ง่าย
- แก้ข้อความก่อนจัดหน้า เหตุผลอาชีพของ Michael Lee: "วิธีนี้ทำให้ผมสลับและเขียนหัวข้อทั้งหัวข้อใหม่ได้ โดยไม่ต้องแก้งานกราฟิกที่แพง"
- จัดหน้าใน InDesign (หรือ Affinity Publisher) เมื่อข้อความนิ่งแล้ว InDesign เชื่อมไฟล์ Photoshop และ Illustrator แบบสด การอัปเดตไอคอนจึงอัปเดตทั้งเล่ม
- พิสูจน์อักษรหลังจัดหน้า เพราะการจัดหน้าสร้างข้อผิดพลาดของตัวเอง — ข้อความไหลใหม่ บรรทัดโดดเดี่ยว การอ้างอิงข้ามพัง เลขหน้าผิด
และคำเตือนที่อยู่ตลอดจาก Rob Harper: "แน่นอนว่า layout ไม่สามารถทดแทนกฎที่เขียนไม่ดีได้" หรือจากบรรณาธิการในเธรดเดียวกัน: "บรรยากาศ อารมณ์ขัน ดัชนี และไดอะแกรม ไร้ประโยชน์หมด ถ้าโครงสร้างประโยคและการไหลของกฎคุณห่วย"
11. Player aid และการผลักกฎไปไว้บนอุปกรณ์
11.1 เขียน player aid ก่อน
นี่คือข้อค้นพบเชิงกระบวนการที่ใช้ได้จริงที่สุดข้อหนึ่ง และมาจากคนทำงานอาชีพสามคนที่เป็นอิสระต่อกัน:
"ช่วงทดสอบแรกในกลุ่มตัวเอง ผมทำ player aid แทน rulebook เพราะกฎยังไม่นิ่งเลยในขั้นนั้น (แถมมันยังวางรากฐานให้ผู้เล่นแต่ละคนมี player aid ในผลิตภัณฑ์จริงด้วย) ผมจะเขียน rulebook ก็ต่อเมื่อใกล้จะถึง blind playtest แล้ว" — Jamey Stegmaier
ผู้อ่านในเธรดเดียวกันสังเกตว่าได้ยิน Cole Wehrle และ Sen-Foong Lim อธิบายวิธีเดียวกันภายใน 48 ชั่วโมง ตรรกะฟังขึ้น: ช่วงต้น กฎเปลี่ยนทุกสัปดาห์ rulebook เต็มรูปแบบจึงเป็นงานที่เสียเปล่า แต่ aid บังคับให้คุณระบุว่าอะไรสำคัญจริง และมันได้ขายจริง
11.2 player aid ทำซ้ำข้อมูล ไม่เคยแทนที่
ความล้มเหลวนี้ถูกบันทึกไว้ชัด:
"หนึ่งในเกมโปรดของผมและเป็นเกม solo ที่ดีที่สุดในตลาดคือ Mage Knight สิ่งที่แย่ที่สุดอย่างหนึ่งของมันคือมีกฎจำนวนมากที่ไม่ได้อยู่ใน rulebook แต่อยู่บนการ์ดอ้างอิง การ์ดอ้างอิงควรถูกใช้เป็นเอกสารอ้างอิงตามชื่อของมัน"
Triplock ส่งขายโดยกฎกับดักและมาตรการตอบโต้อยู่แค่บนการ์ดอ้างอิง และบางกล่องส่งการ์ดนั้นมา นอก กล่อง คำตอบของสำนักพิมพ์คือคำตอบที่ถูก: "ผมคิดว่าเราจะเลือกเพิ่มข้อมูลบนการ์ดนี้เข้าไปใน rulebook ในการพิมพ์ครั้งต่อไป เพื่อให้ทุกอย่างหาได้จากที่เดียว"
กฎ: อะไรก็ตามที่พิมพ์บนการ์ด แผ่น กระดาน หรือ aid ต้องมีอยู่ใน rulebook ด้วย aid จัดระเบียบข้อมูลใหม่เพื่อความเร็ว มันไม่ได้เป็นเจ้าของข้อมูล
สิ่งที่ทำให้กฎนี้ถูกละเมิดบ่อยที่สุดคือ จำนวนการตั้งเกมตามจำนวนผู้เล่น ซึ่งนักออกแบบชอบผลักไปไว้บน aid "การที่ setup อยู่แค่บนแผ่น player aid ทำให้ผมรำคาญมาก"
11.3 หนึ่งใบต่อหนึ่งผู้เล่น
เวอร์ชันของ Board Game Sanctuary ปรับปรุงไม่ได้แล้ว: "ห้ามงกการ์ดสรุปแอ็กชันสำหรับผู้เล่นทุกคนเด็ดขาด"
aid ที่ใช้ร่วมกันสร้างคิวและการชะโงกดู ส่วน aid ต่อคนทำให้ผู้เล่นตอบคำถามตัวเองได้แทนที่จะขัดจังหวะคนสอน ซึ่งในทางปฏิบัติคือสิ่งที่ทำให้เกมหนักเล่นได้ที่โต๊ะที่มีประสบการณ์ผสมกัน Merchants & Marauders และเกมของ Splotter ถูกยกซ้ำๆ ว่าเป็นเกมที่ aid แบกภาระไว้เกือบทั้งหมด: "สำหรับเกมของ Splotter เราเปิดหนังสือหาคำตอบครั้งเดียว ข้อมูลที่เหลือทั้งหมดอยู่บน player aid"
11.4 ผลักกฎไปไว้บนอุปกรณ์
ทุกกฎที่อุปกรณ์แบกได้คือกฎที่ไม่มีใครต้องเปิดหา
ปรัชญาของ Stonemaier: "ปรัชญาทั่วไปของผมคือใส่ข้อความบนการ์ด (ไม่ใช่ไอคอนหลายตัวให้ถอดรหัส) และให้ข้อความนั้นพอเพียงจนไม่ต้องมีภาคผนวกแยก แต่บางครั้งก็ไม่มีที่ว่างพอสำหรับข้อความเยอะๆ ในกรณีนั้น ภาคผนวก (แบบ Apiary) หรือด้านหลังของการ์ด/ไทล์ (แบบ Tokaido) เป็นที่ที่ดี"
การปรับแต่งจากผู้แสดงความเห็นที่ควรรับมาใช้: วาง ไอคอนไว้ตรงที่ผู้เล่นมองบ่อย (แผ่นผู้เล่น กระดาน) และเก็บ ข้อความบนการ์ดให้เป็นคำล้วน ถ้ามีที่พอ ไอคอนบนการ์ดร้อยใบแปลว่าต้องเปิดหาร้อยครั้ง ไอคอนบนแผ่นที่อยู่ตรงหน้าแปลว่าไม่ต้องเปิดเลย
Curby เสริมความละเอียดเรื่องบริบทของอุปกรณ์: rulebook อาจเรียกว่า "Machine Card" แต่ผู้เล่นที่ ถือ Machine Card อยู่รู้ว่ามันเป็นการ์ด ข้อความบนตัวมันจึงเรียกตัวเองว่า "Machine" ได้ ในที่ที่พื้นที่จำกัด ทางลัดนี้ดีกว่าการย่อขนาดฟอนต์
12. การเข้าถึง การมีส่วนร่วม และการแปล
12.1 เข้ารหัสซ้อนทุกอย่าง
ห้ามสื่อความหมายด้วยสีอย่างเดียว จับคู่ความต่างของสีทุกอันกับรูปทรง ไอคอน พื้นผิว หรือป้ายกำกับ
ผู้ได้ประโยชน์โดยตรงคือผู้ชายราว 8% และผู้หญิงราว 0.5% ที่มีภาวะตาบอดสี — ราว 300 ล้านคนทั่วโลก แต่ประโยชน์ลำดับที่สองใหญ่กว่านั้น การเข้ารหัสซ้อนยังช่วยผู้เล่นในห้องแสงน้อย ผู้เล่นที่อ่านอุปกรณ์ข้ามโต๊ะ และผู้เล่นที่มีความบกพร่องทางสายตาระดับใดก็ตาม นี่คือเหตุผลมาตรฐานที่ inclusive design ดีกว่า accessible design เพียงอย่างเดียว: การตัดสินใจที่รองรับผู้ใช้เฉพาะกลุ่มอย่างชัดเจน ให้ประโยชน์กับทุกคนโดยปริยาย
12.2 ความต่างสี
ใช้เป้าหมายที่มาจาก WCAG: 4.5:1 สำหรับเนื้อหา และ 3:1 สำหรับตัวใหญ่หรือตัวหนา (18 pt หรือ 14 pt ตัวหนา)
บททดสอบที่ถูกที่สุดในคู่มือทั้งเล่ม: แปลงหน้าของคุณเป็นขาวดำ ถ้าข้อความอ่านยาก แปลว่าความต่างสีต่ำเกินไป
ความละเอียดอ่อนที่ควรเคารพคือ ดำสนิทบนขาวสนิทอาจให้ความรู้สึกแข็งกระด้าง และอาจสะท้อนแสงจ้าได้ ทางออกที่ใช้ได้คือแบบผสม: ความต่างสูงสำหรับทุกอย่างที่ผู้เล่นต้องอ่าน และสีอ่อนเก็บไว้ให้การตกแต่งเท่านั้น
12.3 ตัวอักษรสำหรับผู้อ่านที่มีภาวะ dyslexia
- ฟอนต์ sans serif เรียบๆ ระยะห่างสม่ำเสมอ — Arial, Verdana, Tahoma, Century Gothic, Trebuchet
- ตัวอักษรเนื้อหา 12–14 pt
- ระยะห่างบรรทัดอย่างน้อย 1.5 เท่า
- ใช้ ตัวหนา เน้น ไม่ใช่ตัวเอียง เพราะตัวเอียงทำให้ตัวอักษรดูติดกัน
- เลี่ยงข้อความที่เป็นตัวพิมพ์ใหญ่ทั้งบล็อก
- เลี่ยงการจัดข้อความชิดขอบสองข้าง เพราะช่องว่างที่เกิดขึ้นทำให้สายตาไล่บรรทัดยาก
ข้อแนะนำเหล่านี้ซ้อนทับกับคำแนะนำเรื่องความอ่านง่ายทั่วไปในบทที่ 10 เกือบทั้งหมด ซึ่งนั่นคือประเด็น: ตัวอักษรที่เข้าถึงได้ ก็คือตัวอักษรที่ดีโดยไม่มีข้อแก้ตัว
12.4 กรอบการเข้าถึงที่กว้างกว่า
โมเดลของ Stonemaier ครอบคลุมเก้าหมวด และเป็นเช็กลิสต์ตรวจสอบที่มีประโยชน์ เพราะมันแสดงว่า rulebook ควบคุม "การเข้าถึง" ได้แค่ไหน:
การเรียนรู้ (tutorial ความยาว rulebook วิดีโอ ฉบับดิจิทัล) · การจดจำ (เอกสารอ้างอิง ข้อยกเว้นน้อย หน้าตาที่เข้าใจง่าย) · เวลา (ตั้งเกม เล่น เก็บ) · ภาพ (ไอคอนเข้ารหัสซ้อน โทเคนรูปทรงไม่ซ้ำ ขนาดและความต่างสีของตัวอักษร) · พื้นที่ (พื้นที่โต๊ะ ขนาดกล่อง) · ภาษา (ความเป็นอิสระจากภาษา ฉบับแปล) · การซื้อ · ขอบเขต (จำนวนผู้เล่นที่รองรับ) · การมีส่วนร่วม
rulebook เป็นเจ้าของการเรียนรู้ การจดจำ ภาพ และภาษาโดยตรง สังเกตหัวข้อ "ข้อยกเว้นน้อย" ใต้การจดจำ — นี่คือสัญญาณดีไซน์เดียวกับในบทที่ 4 ที่มาถึงจากคนละทาง
12.5 เขียนเพื่อผู้อ่านในภาษาที่สอง
ผู้อ่านส่วนสำคัญของคุณจะอ่านกฎในภาษาที่เขาไม่ได้โตมากับมัน ทุกอย่างในบทที่ 6 ช่วยเขา บวกกับ:
- เลี่ยงคำสแลง สำนวน และคำเฉพาะถิ่น Entro Games ระบุชัด
- เลี่ยงการอ้างอิงทางวัฒนธรรม ในฐานะคำอธิบายที่แบกน้ำหนัก
- ใช้ประโยคสั้น ประโยคยาวในภาษาที่สองยากขึ้นแบบทวีคูณ ไม่ใช่แบบเชิงเส้น
- ชวนคนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษามาเป็น beta reader Brandon the Game Dev รวบรวมผู้อ่านที่มีภูมิหลัง ระดับทักษะ และสัญชาติต่างกันอย่างตั้งใจ แล้วมองหา แนวโน้มร่วม ในความสับสน แทนที่จะแก้ทีละคำบ่น
คำพูดตรงๆ ของผู้ใช้ BGG คนหนึ่งเรื่องความสำคัญ: "ภาษาอังกฤษเป็นภาษาที่สองของผม rulebook ที่ดีจึงสร้างความแตกต่างมหาศาลสำหรับผม"
12.6 การแปลคืองานเขียนเชิงเทคนิค ไม่ใช่การแปลงภาษา
ทีม Andoria ใช้เวลา กว่าหกเดือน แปล rulebook จากเยอรมันเป็นอังกฤษ ผ่านการพิสูจน์อักษรหลายรอบ และข้อสรุปเชิงปฏิบัติของพวกเขาคือ:
"เราได้เรียนรู้บทเรียนแล้ว และแนะนำอย่างยิ่งกับทุกคนที่อยากเอากฎของตัวเองลงกระดาษว่า ให้ตรวจซ้ำสองรอบก่อนส่งให้นักออกแบบทำเวอร์ชันกราฟิก ประหยัดเวลาไปเยอะ"
สิ่งที่รอดจากการแปลคือ templating กฎที่เขียนตามรูปแบบเดียวกันแปลได้เกือบเป็นกลไก ส่วนภาษาที่เต็มไปด้วยคำพ้องทวีจำนวนการตัดสินใจที่นักแปลต้องทำ และทุกการตัดสินใจคือโอกาสที่จะใส่ข้อผิดพลาดเชิงกฎเข้าไป
เมื่อการแปลล้มเหลว มันล้มเหลวอย่างเห็นได้ชัด: Heroes of Normandie — "เกมดี แต่ rulebook จะทำให้คุณเป็น PTSD" — ถูกยกซ้ำๆ ว่าเป็นเกมดีที่เสียหายเพราะฉบับภาษาอังกฤษที่ขาดเป็นท่อน จนแฟนใช้เวลาหลายเดือนเขียนใหม่ การที่แฟนต้องเขียนใหม่คืออาการของความล้มเหลวของสำนักพิมพ์ ไม่ใช่ทางแก้
ภาค 5 — กระบวนการ
13. จากร่างแรกถึงโรงพิมพ์
13.1 เส้นเวลา
| ขั้น | สิ่งที่มีอยู่ | สิ่งที่คุณทำ |
|---|---|---|
| ออกแบบช่วงต้น | ต้นแบบ กฎเปลี่ยนทุกสัปดาห์ | ทำแค่ player aid ยังไม่ต้องมี rulebook |
| กฎเริ่มนิ่ง | กฎลงตัวเป็นส่วนใหญ่ | ร่างเต็มฉบับแรก คาดว่ามันจะยาวและเยิ่นเย้อเกินไป |
| ก่อน blind test | ร่าง + อุปกรณ์ | เขียนใหม่สองรอบ สร้าง style guide เติมตัวอย่างตรงที่ playtest ชี้ว่าคนงง |
| blind test | rulebook ที่คนแปลกหน้าต้องเอาตัวรอดกับมัน | สังเกต ห้ามช่วย เขียนใหม่ ทำซ้ำ |
| การแก้ไข | ข้อความที่นิ่งแล้ว | บรรณาธิการเชิงพัฒนา/copyedit อาชีพ ก่อน จัดหน้า |
| จัดหน้า | ข้อความที่แก้แล้ว + ภาพ | งานกราฟิกใน InDesign อาจต้องตัดข้อความให้พอดี |
| พิสูจน์อักษร | ไฟล์ที่จัดหน้าแล้ว | คนพิสูจน์อักษรอีกคน เพราะการจัดหน้าสร้างข้อผิดพลาดของตัวเอง |
| เล่มตัวอย่างก่อนผลิต | เล่มจริง | ทดสอบจับเวลาการเปิดหา อ่านหนังสือย้อนหลัง ตรวจทุกตัวเลข |
| หลังวางขาย | เกมที่ส่งขายแล้ว | หน้า living rules, errata ที่มีวันที่, PDF ที่ค้นหาได้ |
จำนวนรอบการเขียนใหม่ไม่ใช่ทางเลือก จาก BGG: "ตอนผมพยายามเขียน rulebook ครั้งแรก มันยาวและเยิ่นเย้อเกินไปมาก หลังจากเขียนไปหลายเล่ม การเขียนของผมก็ดีขึ้น คำแนะนำของผมคือ เขียนทั้งเล่ม แล้วเขียนใหม่อีกสองรอบ รอบที่สามจะดีกว่ารอบแรกมาก"
13.2 รักษา rulebook ให้ตรงกับอุปกรณ์
Entro Games ระบุประเภทข้อบกพร่องที่นักออกแบบส่วนใหญ่เจออย่างน้อยครั้งหนึ่ง: "สิ่งสุดท้ายที่คุณอยากให้เกิดคือการ์ดของคุณอยู่เวอร์ชัน 3 กระดานอยู่เวอร์ชัน 4 และ rulebook อยู่เวอร์ชัน 2"
การควบคุมเชิงปฏิบัติ: ใส่เลขเวอร์ชันและวันที่บนร่าง rulebook และบนแผ่นอุปกรณ์ทุกชิ้น แล้วตรวจเทียบกันทุกหมุดหมาย
13.3 สองเทคนิคจากงานอาชีพ
อ่าน rulebook ย้อนหลังทีละหัวข้อ เทคนิค QA ของ Jamey Stegmaier การอ่านย้อนลำดับทำลายระบบอัตโนมัติที่ทำให้คุณกวาดตาข้ามงานเขียนของตัวเอง: "ผมสามารถโฟกัสกับองค์ประกอบเฉพาะจุดได้โดยไม่เผลอกวาดตาข้ามไปข้างหน้า"
จับเวลาการเปิดหาบนเล่มตัวอย่างก่อนผลิต "ตอนที่เล่มตัวอย่างก่อนผลิตพร้อม สิ่งหนึ่งที่ผมมองหาใน playtest คือผมหาคำตอบใน rulebook ได้ง่ายแค่ไหน ถ้าผมหาคำตอบไม่เจอเร็ว ผมจะแก้ rulebook ตามนั้น"
สังเกตว่าบททดสอบที่สองวัดอะไร: ไม่ใช่ว่าคำตอบ มีอยู่ หรือไม่ แต่วัดว่ามัน หาเจอ หรือไม่ การหาช้าคือข้อบกพร่องเชิงโครงสร้าง และวิธีแก้คือการจัดระเบียบใหม่ ไม่ใช่การเขียนใหม่
13.4 จ้างคน และจ้างสองคน
บรรณาธิการจับข้อผิดพลาดได้ระหว่าง 80% ถึง 95% ต่อรอบ นั่นคือตัวเลขที่ได้รับการยอมรับ (จาก The Copyeditor's Handbook) และมีนัยที่ชัดเจนหนึ่งข้อ: คนคนเดียวจะไม่มีวันจับได้ทั้งหมด แม้การจับผิดจะเป็นอาชีพของเขา จ้างบรรณาธิการ และ คนพิสูจน์อักษรอีกคนสำหรับงานที่มีขนาด
ค่าจ้างจากการสำรวจของ Meeple Mountain อยู่ราว 25–50 ดอลลาร์สหรัฐต่อชั่วโมง สำหรับฟรีแลนซ์ส่วนใหญ่ และมากกว่านั้นสำหรับคนที่มีประสบการณ์สูง เมื่อเทียบกับค่าพิมพ์ทั้งล็อต นี่คือเศษสตางค์
เรื่องเตือนใจเป็นเรื่องสาธารณะและใจกว้าง นักออกแบบ Obsession โพสต์รายการ errata ของเกมตัวเองอย่างละเอียด และเขียนว่า:
"ผมขอโทษ ข้อผิดพลาดเหล่านี้เป็นความผิดของผม ผมได้เรียนรู้บทเรียนแล้วว่าโปรเจกต์ต่อไปต้องมีคนพิสูจน์อักษรมืออาชีพ" … "จริงๆ แล้วผมให้คนพิสูจน์อักษรเสนอราคามาแล้ว แต่ตัดสินใจว่าไม่จำเป็น เป็นการตัดสินใจที่แย่"
ถ้าคุณจ่ายไม่ไหวจริงๆ ทางเลือกที่มีอยู่ในงานวิจัยนี้เป็นเรื่องจริง: การแลกเปลี่ยน rulebook ระหว่างนักออกแบบบน BGG, Discord ชื่อ Break My Game, Discord ชื่อ Editors' Hangout และการขอให้คนบน BGG ช่วยรีวิว rulebook ตรงๆ — ซึ่งมีนักออกแบบหลายคนรายงานว่าทำแล้วได้ผลดี
13.5 เข้าใจว่าคุณกำลังซื้ออะไร
การแก้ไขไม่ใช่บริการเดียว ในอภิธานศัพท์ของ Michael Lee:
- Proofreading (พิสูจน์อักษร) — การสะกด ไวยากรณ์ เครื่องหมายวรรคตอน ปัญหาเฉพาะจุด
- Copyediting — พิสูจน์อักษร บวกกับการเขียนประโยคที่ขัดใหม่ และบังคับความสม่ำเสมอของคำศัพท์และ templating
- Substantive / developmental editing — copyediting บวกกับการเขียนหัวข้อทั้งหัวข้อใหม่และจัดโครงสร้างเนื้อหาก้อนใหญ่ใหม่
ถ้า "rulebook" ของคุณคือกองบันทึกที่ขีดๆ ไว้ คุณต้องการ substantive editing และการขอแค่พิสูจน์อักษรจะไม่ช่วยอะไร บอกบรรณาธิการตรงๆ ว่าคุณต้องการอันไหน
14. Blind playtest
14.1 มันมีไว้ทำอะไรจริงๆ
เมื่อถึงเวลา blind test คุณควรเชื่อแล้วว่าเกมของคุณดี สิ่งที่คุณกำลังทดสอบคือ เอกสาร
"สำหรับผม blind test คือการทดสอบกฎที่เขียนไว้ พอถึงตอนที่ผมขอให้คนช่วย blind test เกม ผมมั่นใจแล้วว่าตัวเกมดีพอ แต่ผมต้องรู้ว่าคนเข้าใจมันจากการอ่านกฎอย่างเดียวได้ไหม"
Meeple Mountain ระบุขอบเขตชัดกว่า: "เป้าหมายของ blind playtest ไม่ควรเป็นการปรับปรุงดีไซน์เกม มันคือการทดสอบกฎเท่านั้น"
Stonemaier ให้ตัวเลข: blind playtest คือ "25% เพื่อจุดประสงค์ในการปรับปรุง rulebook" และมาตรฐานที่เขาใช้เข้มงวดผิดปกติ:
"ถ้า playtester พลาดกฎข้อหนึ่ง แม้กฎนั้นจะเขียนไว้ชัดแจ๋วใน rulebook ผมถือว่านั่นคือโอกาสที่จะทำให้มันชัดขึ้นอีก หรือย้ายไปที่ที่เห็นชัดกว่า"
สังเกตว่าไม่มีเวอร์ชันไหนของประโยคนั้นที่โทษผู้ทดสอบ ท่าทีแบบนั้นคือสิ่งที่แยก rulebook ที่ดีขึ้นเรื่อยๆ ออกจากอันที่ไม่ดีขึ้น
14.2 ขั้นตอน
หาคนที่ไม่เคยเห็นเกม เพื่อนของเพื่อนใช้ได้ดี — ใกล้พอที่จะตอบตกลง ไกลพอที่จะพูดตรง การติดประกาศที่ร้านเกมท้องถิ่นบางครั้งได้ผล ส่วนการแลกเปลี่ยนระหว่างนักออกแบบ ("เล่นของผม แล้วผมจะเล่นของคุณ") คือแนวปฏิบัติที่ตั้งอยู่แล้วบน BGG
ทดสอบกับคนที่ไม่เล่นบอร์ดเกม นี่คือ Tip 2 ของ Resonym และเป็นข้อที่ถูกข้ามบ่อยที่สุด:
"การทดสอบ rulebook กับคนที่เล่นบอร์ดเกมเยอะค่อนข้างง่าย เพราะเขามัก อ่าน rulebook เป็น อยู่แล้ว คุณควรหาคนที่ไม่ค่อยอ่าน rulebook — ครอบครัวคุณ เพื่อนที่ไม่เล่นเกม ใครก็ได้ที่คุณกล่อมได้ — เพราะการทดสอบพวกนี้แหละที่จะทำให้ rulebook คุณเจ๋ง ถ้า rulebook คุณสอนคุณยายให้เล่นเกมได้ มันสอนใครก็ได้"
เตือนเขาก่อนว่าจะเจออะไร จาก Resonym เช่นกัน พร้อมประโยคที่ควรจบทุกข้อถกเถียงว่าเรื่องนี้สำคัญไหม:
"หลังจากครั้งที่ภรรยาผมร้องไห้ระหว่างทดสอบ rulebook ผมจะบอก playtester ทุกครั้งว่ากำลังจะเจอกับอะไร"
สคริปต์: "รอบนี้คุณจะอ่าน rulebook แล้วเรียนวิธีเล่นเอง การอ่าน rulebook มันยาก เรามาหาจุดที่งงกัน ถ้าคุณงงตรงไหนบอกผมได้เลย — ไม่ใช่ความผิดคุณ เป็นความผิดเรา ผมจะจดไว้ ผมช่วยคุณไม่ได้ แต่ผมจะแก้"
ห้ามดูวิดีโอ ไม่ใช่ทุกคนที่จะซื้อเกมมีอินเทอร์เน็ต และวิดีโอจะกลบข้อบกพร่องที่คุณตั้งใจมาหาพอดี
ห้ามช่วยเขา นี่คือคำสั่งที่ยากที่สุดในบทนี้และสำคัญที่สุด:
"มันยั่วใจมากๆ ที่จะเข้าไปช่วยผู้เล่นตอนเขาทำผิดอย่างเลี่ยงไม่ได้ แต่ถ้าคุณโผล่ไปช่วยเขาจากความผิดพลาด เขาจะเริ่มพึ่งคุณ เขาจะเรียนรู้ว่าไม่ต้องคิดหนักว่ากฎทำงานแบบนี้หรือแบบนั้น แค่เลือกสักแบบแล้วมองหน้าคุณว่าจะแก้ไหม"
ตัวอย่างจริงของ Resonym: ในการทดสอบครั้งหนึ่ง ผู้เล่นเอาโทเคนอาหารทั้งเกมออกมาวางตั้งแต่ต้น เกิดเป็นกองพะเนินน่าเกลียดและเกมที่สนุกน้อยลงมาก เขาปล่อยให้เล่นแบบนั้นทั้งรอบ
ข้อยกเว้นเดียว: เข้าไปแทรกเมื่อการอ่านผิดนั้นจะทำให้การทดสอบที่เหลือใช้ไม่ได้ — เมื่อความผิดพลาดปัจจุบันแปลว่าคุณจะไม่มีวันได้สังเกตกฎ อีกข้อ ที่คุณต้องตรวจ และเมื่อคุณเข้าไปแทรก ให้จดไว้ว่าคุณเข้าไปแทรก เพราะมันลืมง่ายอย่างน่าประหลาดว่าการทดสอบที่ดู "สะอาด" จริงๆ แล้วไม่สะอาด
14.3 เทคนิคการสังเกต: แกล้งโง่
ทริกที่นำไปใช้ได้ทันทีที่สุดในงานวิจัยทั้งหมด ให้ผู้ทดสอบคนเดียวสอน คุณ เล่นเกม แล้วขัดจังหวะตัวเองตลอด:
- "แล้วตอนนี้ผมทำอะไร?" ใช้ที่ทุกจุดเปลี่ยน และใช้อย่างจงใจก่อนถึงกฎที่เคยทำให้ผู้เล่นสะดุดมาก่อน เพราะมันง่ายเกินไปที่จะบังเอิญทำถูกแล้วไม่ได้เรียนรู้อะไรเลย
- "ผมควรตัดสินใจยังไงดี?" เผยว่า rulebook สื่อความรู้สึกถึง เหตุผล ที่ผู้เล่นจะเลือกทางใดทางหนึ่งหรือไม่
- ทำผิดโดยตั้งใจ ถ้าคุณเห็นใครเข้าใจกฎข้อหนึ่งผิดในรอบก่อน ให้ทำผิดแบบนั้นเอง แล้วดูว่าผู้ทดสอบคนนี้จับได้ไหม
14.4 blind test เวอร์ชันดุ
Peter C. Hayward แห่ง Jellybean Games ส่งกฎกับอุปกรณ์ให้กลุ่ม ไปนั่งมุมห้อง แล้วเงียบสนิททั้งรอบ ถ้าติด พวกเขาต้องแก้ความกำกวมกันเองแล้วเล่นต่อ
เหตุผลสนับสนุนของเขาแข็งแรงจริง: เมื่อนักออกแบบสอนและร่วมเล่น มันเป็นไปไม่ได้ที่จะแยกตัวเกมออกจากการมีอยู่ของนักออกแบบ — การตั้งโทน การแก้ผิดกลางทาง การสาธิตที่ชัดเจน "แต่สำหรับคนอื่นทุกคน ประสบการณ์ของเกมนี้จะไม่มีนักออกแบบอยู่ด้วย"
คำวิจารณ์จาก Jeff Warrend ก็แฟร์พอกัน: การบังคับให้ผู้ทดสอบดิ้นรนนั้นแพง ไม่น่าพอใจ และไม่น่าเชื่อถือในฐานะวิธีออกแบบ เขายังตั้งข้อสังเกตที่คนมองข้าม: "กลุ่มที่ถูกสอนมักชอบเกมมากกว่ากลุ่มที่ต้องเรียนเอง"
การสังเคราะห์: การเรียนจากกฎอย่างเดียวคือเงื่อนไขจำเป็นแต่ไม่เพียงพอ ถ้ากลุ่มเป้าหมายของคุณคือครอบครัวและผู้เล่นทั่วไปที่จะแกะกล่องโดยไม่มีใครสอน — กลุ่มเป้าหมายของ Jellybean — เวอร์ชันดุจำลองความจริงได้เป๊ะ ถ้ากลุ่มเป้าหมายของคุณคือผู้เล่นจริงจังที่จะถูกสอนโดยคนที่อ่านกฎมาแล้ว ขั้นตอนที่อ่อนกว่าทดสอบเส้นทางที่พบบ่อยกว่า
14.5 เครื่องมือเก็บ feedback
สร้างแบบฟอร์มสั้นๆ เฉพาะเกม แทนการใช้แบบทั่วไป — มีแบบประเมินมาตรฐานที่ถูกวิจารณ์ว่า "เยอะเกินไปและเต็มไปด้วยศัพท์เทคนิคเมื่อให้ผู้เล่นทั่วไปกรอก"
ไอเดียการออกแบบสองข้อจากการถกเดียวกัน:
- การ์ดใบเล็กวางบนโต๊ะ ที่ลิสต์ว่าคุณอยากให้ผู้ทดสอบสังเกตอะไร เขาจะได้บันทึกปัญหาในจังหวะที่มันเกิด แทนที่จะนึกย้อนทีหลัง
- คำถามปรับเทียบ: "ให้คะแนน 1–10 คุณชอบเกมแนว worker placement แค่ไหนโดยทั่วไป?" ตามด้วย "แล้วเกมนี้ล่ะ?" ช่องว่างระหว่างสองตัวเลขบอกอะไรได้มากกว่าตัวเลขไหนตัวเดียว
และอีกหนึ่งข้อจาก Entro Games ที่ใช้ตอน จบ playtest ปกติ: ถามคนชนะว่าเขาจะสอนเกมนี้ยังไง ลำดับที่เขาพูดออกมาเองคือหลักฐานตรงๆ ว่าโครงสร้างของคุณควรเป็นอย่างไร
ภาค 6 — หลักฐาน
15. ระบบจำแนกความล้มเหลว
ความล้มเหลวสิบสองรูปแบบ แต่ละแบบมีตัวอย่างจริงที่ถูกบันทึกไว้ ใช้เป็นเครื่องมือวินิจฉัย: เมื่อมีคนบอกว่า rulebook ของคุณ "งง" คำถามที่มีประโยชน์คือ มันงงแบบไหนในสิบสองแบบนี้
15.1 กฎหายไป
ประเภทที่เสียหายที่สุด เพราะผู้เล่นแยกไม่ออกระหว่าง "ไม่ได้เขียน" กับ "เราอ่านข้าม" เขาจึงตั้งกฎบ้านเอง หรือเลิกเล่น
- Imperium: Classics / Legends — การ์ดประเภทที่ถูกจั่วบ่อยซึ่งบอทควรทิ้งเฉยๆ ถูกลืมจากกฎทั้งข้อ ผู้เล่นจึงปฏิบัติกับมันเป็นการ์ด "อื่นๆ" แล้วให้บอทได้แอ็กชันเพิ่ม ทำให้เกม solo ยากกว่าที่ออกแบบไว้มากโดยไม่มีใครรู้
- Raising Robots: Pets — ไอคอนในดัชนีไม่ตรงกับที่พิมพ์บนการ์ด และไม่เคยระบุว่าหุ่นถูกเปิดใช้ซ้ำได้ไหม หรือแอ็กชันพิเศษต้องทำเมื่อไหร่
- Inferno (รีวิวก่อนวางขาย) — ข้อกำหนดการเข้าถึงสถานที่พิเศษเปิดให้ตีความได้สามแบบ และการตั้งเกมโหมด solo ขัดแย้งกับการตั้งเกมปกติที่ขั้นตอนที่ 8
- Triplock — กฎกับดักและมาตรการตอบโต้อยู่แค่บนการ์ดอ้างอิง ซึ่งบางกล่องส่งมาโดยการ์ดนั้นอยู่นอกกล่อง
การตรวจจับ: blind playtest คือวิธีเดียวที่เชื่อถือได้ Paul Grogan ระบุว่า "การขาด blind playtest จนเกิดสถานการณ์ที่ไม่มีอยู่ใน rulebook" คือหนึ่งในธงแดงหลักของเขา
15.2 ใช้คำที่ไม่เคยนิยาม เหมือนกับว่านิยามแล้ว
Caper คือกรณีศึกษาที่สะอาดที่สุดในงานวิจัยนี้ rulebook ใช้คำว่า "set" ตลอดกฎการนับคะแนน โดยไม่เคยนิยามเลย สองกลุ่มที่ไม่รู้จักกันได้ข้อสรุปเดียวกัน — ผิด แต่สมเหตุสมผลอย่างสิ้นเชิง — แล้วเล่นแบบนั้นหลายเดือน หนึ่งในนั้นสมัครบัญชี BGG เพื่อมาบอกเรื่องนี้โดยเฉพาะ สุดท้ายนักออกแบบต้องมาตอบในเธรด คำตัดสินของผู้เล่นคนหนึ่ง:
"การอ้างถึง 'set' หลายครั้งในฐานะเงื่อนไขการนับคะแนน โดยไม่เคยบอกว่า 'set' คืออะไร ต้องเป็นความพลาดด้านกฎที่ใหญ่ที่สุดที่ผมเจอมาสักพัก"
สังเกตว่าอะไรทำให้กรณีนี้สอนอะไรได้เยอะ: ไม่มีอะไรในประโยคนั้นที่ ดู พังเลย คำว่า "set" เป็นภาษาอังกฤษธรรมดา มันกลายเป็นข้อบกพร่องเพราะเกมให้ความหมายเฉพาะกับมัน แล้วไม่เคยบอก
15.3 กฎกระจายอยู่หลายเอกสาร
- Mage Knight — "เละเทะ มีกฎอยู่ 3 ที่ ไม่มีความสม่ำเสมอ แย่มาก (แต่เกมดีนะ)"
- A Feast for Odin และ 7 Wonders — "ผมหยิบเล่มผิดทุกครั้ง"
- Ulm — "เขียนไม่ได้แย่นะ แต่การตัดสินใจแยกกฎเป็นสองเล่มมันน่าเสียดายมาก"
- Gloomhaven: Jaws of the Lion — เล่มสอนถือกฎที่อภิธานศัพท์ตกไป
เสียงบ่นไม่เคยเกี่ยวกับความยาวรวม มันคือการไม่รู้ว่าจะหยิบเอกสารไหน
15.4 อารมณ์ขันและบรรยากาศปนกับข้อความกฎ
หัวข้อที่แตกแยกที่สุดในงานวิจัย และควรค่าแก่การทำความเข้าใจมากกว่าการเลือกข้าง
ฝ่ายค้าน: "Dungeon Lords แย่ Galaxy Trucker ก็แย่ ผมชอบ Galaxy Trucker มากนะ แต่กฎมันคือหายนะ การเอากฎปนกับข้อความบรรยากาศไม่ใช่ไอเดียที่ดีเลย" … "ท่าทีตลกๆ ที่กฎถูกนำเสนอ ทำให้การดึงกฎจริงออกมาเป็นเรื่องเจ็บปวด"
ฝ่ายสนับสนุน: "สำหรับผม ไม่มีใครในวงการเขียน rulebook ได้ดีกว่า Vlaada Chvátil เล่มของเขาเขียนในแบบที่สอนให้คุณสอนเกมเป็น มักมีอารมณ์ขันและอ่านลื่นมาก" และ Stonemaier ก็ลิสต์ Dungeon Lords ไว้เป็นเล่มที่ควรศึกษา เรื่องอารมณ์ขัน
ทางออกที่ทั้งสองฝ่ายยอมรับ: อารมณ์ขันและบรรยากาศอยู่ใน sidebar และกล่องที่ แยกออกทางสายตา Herc du Preez: "อย่าเอาข้อความตลกหรือองค์ประกอบธีมปนกับกฎ ให้กฎเป็นกฎอย่างเดียว นี่ไม่ได้แปลว่าห้ามมีอารมณ์ขันหรือเรื่องราวใน rulebook — มันควรอยู่ใน sidebar หรือหมายเหตุข้าง เก็บมันแยกกัน"
การปรับเทียบอย่างซื่อสัตย์ของผู้แสดงความเห็นคนหนึ่ง: "ผมไม่อยากลุยอ่าน rulebook เกมโจรสลัดที่ฟังเหมือนถูกเล่าโดยกัปตันโจรสลัดทั้งเล่ม แต่อารมณ์ขันหยดสองหยดใน Dungeon Lords หรือ Galaxy Trucker ทำให้กฎเข้าใจและจำง่ายขึ้นจริง"
และมีประโยชน์จริงที่ควรบันทึก: "rulebook ที่ดีทำให้จำกฎง่าย Dungeon Lords มีเรื่องราวที่อธิบายกฎบางข้อและทำให้มันติดหัว" — บรรยากาศที่ อธิบาย กฎมีที่ยืน บรรยากาศที่แค่ ล้อมรอบ กฎไม่มี
15.5 ไอคอนเยอะแต่ไม่มีคีย์
เกมดัดแปลงจาก Heroes of Might & Magic: "ไอคอนกระจายเต็มไปหมด แต่ไม่มีหน้าอ้างอิงท้ายกฎ"
มีสองกฎที่ตามมา: ทุกไอคอนต้องเข้ารหัสซ้อน (บทที่ 12) และคีย์ไอคอนต้องอยู่ ที่เดียวที่ชัดเจน ซึ่งปกติคือปกหลัง
15.6 กฎที่ซ่อนอยู่ในตัวอย่าง คำบรรยายภาพ หรือวงเล็บ
Paul Grogan ไล่ล่าเรื่องนี้เป็นพิเศษ มันร้ายกาจเพราะผู้อ่านซ้ำข้ามตัวอย่างโดยการออกแบบ กฎที่วางไว้ตรงนั้นจึงล่องหนในทุกรอบการอ่านหลังรอบแรก
กฎ: วงเล็บ คำบรรยายภาพ และตัวอย่าง ขยายความ — มันไม่เคย แนะนำ กฎใหม่
15.7 การอ้างอิงข้ามที่วนเป็นวงกลม
Root โดนวิจารณ์เรื่องนี้ซ้ำๆ:
"ผมไม่อยากอ่าน 'ข้อกฎหมาย' ที่ให้กฎผมแล้วบอกให้ย้อนไปดูวรรค 2B ถ้าจำเป็นก็พูดซ้ำเลยสิ"
Herc du Preez ระบุเวอร์ชันของเขา: "หัวข้อที่อ้างถึงหัวข้ออื่น ที่อ้างถึงหัวข้อที่สาม แล้วย้อนกลับมาหัวข้อแรก"
กฎ: อ้างอิง ไปข้างหน้า หารายละเอียด ไม่วนลูป และระบุเป้าหมายอย่างชัดเจนเสมอ (ดู หัวข้อการเชื่อมต่อ หน้า 34) เมื่อกฎสั้น ให้พูดซ้ำแทนที่จะอ้างอิง
15.8 errata ไม่จบสิ้นและเวอร์ชันหลุด
Coffee Traders คือกรณีหลัก: rulebook 1.0 "งงจนสำนักพิมพ์ Capstone Games ตัดสินใจเขียนใหม่อีกรอบเพียงสองปีหลังวางขาย" rulebook 1.5 แก้ได้จริง — แต่เล่มจริงทำให้เจ้าของเสียเพิ่ม 7 ดอลลาร์ บนเกมราคาเกิน 100 ดอลลาร์
rulebook ฉบับแรกของ Agricola ถูกอธิบายกว้างขวางว่าแย่มาก และดีขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในฉบับหลัง การพิมพ์ซ้ำคือกลไกแพตช์ของวงการ และมันช้า: "คุณอาจต้องรอเกินสิบปีโดยหวังว่าการพิมพ์ซ้ำจะแก้ปัญหาที่เห็นชัด"
การบรรเทา: ใส่เลขเวอร์ชันและวันที่ทุกเล่ม ทำหน้า living rules สาธารณะพร้อม changelog ที่มีวันที่ และปล่อย PDF ที่แก้แล้วฟรี
15.9 ตัวเลขไม่ตรงกันข้ามเอกสาร
errata สาธารณะของ Obsession คือเช็กลิสต์ QA ชั้นดีในรูปแบบกลับด้าน จำนวนอุปกรณ์ผิดทั้งใน rulebook และอภิธานศัพท์ (การ์ดธีมเขียน 4 จริง 10; เหรียญ £100 เขียน 30 จริง 35; การ์ดแขกทั่วไปเขียน 30 จริง 35 — อันหลังเพราะเพิ่มการ์ดห้าใบ หลัง ส่ง rulebook ไปแล้ว) และ player aid ระบุชื่อเสียง 2 สำหรับแอ็กชันที่กระดานและกฎบอกว่า 4
การบรรเทา: ตรวจทุกตัวเลขในรายการอุปกรณ์เทียบกับของที่จะพิมพ์จริง และตรวจซ้ำหลังการเปลี่ยนอุปกรณ์นาทีสุดท้าย
15.10 อ่านไม่ออกเพราะการออกแบบ
กฎพิมพ์บนแผนที่สมบัติปลอม กฎบนภาพเข้ม ฟอนต์ประดับขนาดเล็ก แต่ละอันปรากฏในเธรด rulebook แย่ที่สุด ผูกกับเกมที่ผู้อ่าน ชอบ แล้วเก็บขึ้นชั้นไปอยู่ดี
"กฎอยู่บนแผนที่สมบัติปลอมงี่เง่า... เฮ้อ ผมต้องเขียนใบ 'quick start' เอง ทั้งที่รักเกมนี้มาก!"
15.11 อธิบายมากเกินไป
ควรพูดถึงอย่างจริงจัง เพราะนี่คือความล้มเหลวที่ คำแนะนำที่ดี เป็นสาเหตุ
"[rulebook ที่อัดตัวอย่างกับภาพเต็มไปหมด] ผมว่าน่ารำคาญมาก เพราะมันทำให้หนังสือบวม และไร้ประโยชน์เพราะข้อมูลส่วนใหญ่จะถูกเมินหลังจากกฎถูกจำได้แล้ว ตัวร้ายที่สุดคือ 24 หน้าสำหรับเกมที่ยัดครึ่งเดียวยังไม่เต็ม"
และ FFG โดนวิจารณ์เรื่องนี้โดยเฉพาะ: "ขึ้นชื่อเรื่องการอธิบายกฎที่ไม่ได้ซับซ้อนมากเกินความจำเป็น และทำให้ rulebook บวมเป็น 40 หน้าด้วยตัวอย่าง — แล้วทุกเล่มก็ยังต้องมี FAQ อยู่ดี"
สังเกตความชอบที่เข้ากันได้จากฝ่ายตรงข้าม: "ผมยอมพลิก 20 หน้าแล้วกวาดตาเห็นเนื้อหาแต่ละหน้าในพริบตา ดีกว่าต้องลุยผ่าน 10 หน้าที่เป็นกำแพงตัวอักษร" จำนวนหน้าไม่ใช่เสียงบ่น ความหนาแน่นต่างหาก
15.12 เวอร์ชันและภาคเสริมปนกันมั่ว
Vinhos Deluxe พร้อมภาคเสริม Kickstarter คือตัวอย่างที่ถูกระบุชื่อ: edition, variant และ stretch goal รวมกันแบบไม่มีระบบในเล่มเดียว โดยบางเนื้อหาอยู่แค่บนกระดาษแผ่นหลวม
กฎ (Curby): rulebook ของเกมหลักอธิบายแค่เกมหลัก ภาคเสริมมีเอกสารเสริมของตัวเอง สำหรับแฟรนไชส์ที่มีภาคเสริมเยอะ เอกสารอ้างอิงรวมแยกต่างหากที่ครอบคลุมทุกอย่างสามารถดูแลและแจกจ่ายได้ — แต่ rulebook เกมหลักไม่ควรทำให้ผู้เล่นใหม่รู้สึกว่ากำลังอ่านเนื้อหาที่เขาไม่ได้เป็นเจ้าของ
16. กรณีศึกษา
16.1 rulebook ที่ควรศึกษา
| เกม / สำนักพิมพ์ | ศึกษาเรื่อง |
|---|---|
| Fantasy Flight (Marvel Champions, Arkham Horror LCG) | โมเดลสองเล่มที่ทำได้ถูกต้อง: Learn to Play แบบย่อ + Rules Reference ที่มีดัชนี |
| Root (Leder Games) | เล่มพาเล่นที่ทำให้เกมทรงเกมสงครามเข้าสู่กระแสหลัก และเอกสารอ้างอิงที่บอกคุณเองว่าควรอ่านเล่มไหนตามสไตล์การเรียน |
| Arcs (Leder Games) | น้ำเสียง อบอุ่น ซื่อสัตย์ สบายๆ ("เกมแรกจะยาวและน่าเบื่อ") คำอธิบายอุปกรณ์ตามบริบท และแม้แต่ไดอะแกรมวิธีเก็บของกลับกล่อง |
| ซีรีส์ Alea (Puerto Rico, San Juan, Castles of Burgundy) | สรุปข้างขอบ: กฎเต็มในคอลัมน์ สรุปหนึ่งบรรทัดที่ขอบ |
| Puerto Rico | การจัดการเคสขอบ: คำอธิบายของอาคารแต่ละหลังอยู่ใต้คำบรรยายโดยตรง |
| Dominion | วินัยคำเฉพาะ — สี่คำที่ใช้อย่างสม่ำเสมอสุดขีด — บวกภาคผนวกต่อการ์ดที่ครอบคลุมคอมโบแปลกและข้ามภาคเสริม |
| rulebook ของ Uwe Rosenberg | ลำดับการนำเสนอ ตัวอย่างแนบเกือบทุกแนวคิด ก้อนที่ย่อยง่าย และกล่องเคล็ดลับ "Uwe Says" |
| เกมของ Vital Lacerda (บก. Paul Grogan) | ความหนาแน่นของตัวอย่างบนเกมที่หนักจริง |
| Gloomhaven | ดัชนีแบบภาพ — วางภาพไว้ข้างคำนิยามสำหรับกฎเชิงพื้นที่ |
| Gloomhaven: Jaws of the Lion | การออกแบบ tutorial (พร้อมข้อควรระวังเรื่องเอกสารอ้างอิงจาก 15.3) |
| Combat Commander / Here I Stand (Ed Beach, Chad Jensen) | งานฝีมือเอกสารอ้างอิงเกมสงคราม: หัวข้อมีหมายเลข ไม่มีน้ำ มีทั้งสารบัญ อภิธานศัพท์ และดัชนี |
| Twilight Struggle Deluxe | การนำทางด้วยหมายเลขหัวข้อที่ทำให้เปิดหาเร็ว |
| Splendor | สี่หน้า ครบถ้วน พิสูจน์ว่าเบาบางก็เพียงพอได้ |
| Roll Player | หัวข้อย่อยเล็กจำนวนมาก แทนหัวข้อใหญ่ไม่กี่อัน หลังปกเป็นสรุปย่อ |
| Attika | หัวข้อชัด ตัวหนามีวินัย การแบ่งสองคอลัมน์ที่สะท้อนทางเลือกสองทาง และรายการ "สิ่งที่คนมักลืม" ปิดท้าย |
| Belfort | ทำให้เกมที่มีชิ้นส่วนเคลื่อนไหวเยอะ รู้สึก ง่ายกว่าที่เป็นจริง |
| เกมของ Splotter | การย่อยความซับซ้อน บวก player aid ที่ดีจนแทบไม่ต้องเปิดหนังสือ |
| Raptor | การคาดการณ์ทุกคำถามที่ผู้เล่นอาจมี ในแบบที่จัดระเบียบดี |
| Merchants & Marauders | rulebook กับ player aid ทำงานเป็นคู่หู |
| Mechanica / Surrealist Dinner Party (Resonym) | วิศวกรรมความสนใจ — ข้อความจางและกลับหัวเพื่อกันผู้เล่นใหม่อ่านส่วนขั้นสูง |
| Ark Nova | ภาคผนวกเฉพาะการ์ดเรียงตามตัวอักษร |
| Brass: Birmingham | หัวข้อสั้น "กฎที่มักถูกลืม" |
| Dune: Imperium | หน้าสัญลักษณ์หน้าเดียว |
| Galactic Cruise | การจัดระเบียบ (ตัวเลือกของ Stonemaier) |
| Barcelona | บริบททางประวัติศาสตร์ที่ผสานเข้ามาโดยไม่เบียดกฎ |
| Origin Story | รองรับจำนวนผู้เล่นและระดับประสบการณ์ที่หลากหลายในเล่มเดียว |
| Dawn of the Zeds | สถาปัตยกรรมหลายเล่ม |
16.2 rulebook ที่ควรศึกษาในฐานะคำเตือน
| เกม | ความล้มเหลวหลัก |
|---|---|
| Robinson Crusoe (ฉบับแรก) | ข้อผิดพลาดที่นักออกแบบยอมรับเอง คำอธิบายแอ็กชันคลุมเครือ งานกราฟิกไม่สม่ำเสมอ จนเกิดระบบนิเวศ FAQ และฉบับเขียนใหม่โดยแฟนทั้งระบบ |
| First Martians | ถูกบรรณาธิการอาชีพระบุว่าตายเพราะ rulebook มีคำถามกฎและ errata เป็นร้อยโพสต์ |
| Batman: Gotham City Chronicles | ถูก Paul Grogan ระบุชื่อเช่นกัน มี errata และ FAQ บน BGG เจ็ดหน้า |
| Mice and Mystics | ไม่มีดัชนี — ในเกมที่คนชอบ นี่เพียงอย่างเดียวคือเสียงบ่น |
| Space Base | ไม่มีดัชนีที่ใช้ได้ ปฏิสัมพันธ์ระหว่างการ์ดไม่เรียงตามตัวอักษร |
| Kemet: Blood and Sand | กฎสำคัญซ่อนอยู่ในรายการอุปกรณ์ ถ้อยคำขัดแย้ง กล่องตัวอย่างที่ทำให้กฎง่ายๆ ยากขึ้น |
| Coffee Traders | ข้อผิดพลาดและคำศัพท์ไม่สม่ำเสมอ รุนแรงพอที่จะบังคับให้สำนักพิมพ์เขียนใหม่สองปีให้หลัง |
| Pathfinder ACG: Rise of the Runelords (พิมพ์ครั้งแรก) | ใช้ศัพท์ก่อนนิยาม และมีเธรดถามกฎบน BGG กว่า 1,500 เธรด |
| Heroes of Normandie | โครงสร้างขาดเป็นท่อน บวกการแปลที่ไม่ดี |
| Space Hulk: Death Angel | แค่ไม่กี่หน้า แต่ผู้เล่นหาไม่เจอว่าตั้งเกมยังไง — ความสั้นไม่ใช่ความชัดเจน |
| Mage Knight | กฎแยกอยู่สามเอกสาร รวมถึงการ์ดอ้างอิงที่ถือกฎซึ่งไม่มีที่อื่น |
| Galaxy Trucker / สไตล์ CGE | อารมณ์ขันปนกับกฎ น่ารื่นรมย์ครั้งเดียว ทรมานตอนใช้อ้างอิง |
| Root | อ้างอิงข้ามสไตล์ข้อกฎหมาย ส่งผู้อ่านกลับไปหาวรรคที่มีหมายเลข |
| Caper | คำหลักในการนับคะแนน ("set") ถูกใช้ตลอดโดยไม่เคยนิยาม |
| Myth (2014) | ระดมทุนได้กว่า 900,000 ดอลลาร์ ผู้เล่นใช้เวลาถอดรหัสกฎมากกว่าเล่น จนเกิดฉบับเขียนใหม่โดยแฟน 72 หน้า |
| Perdition's Mouth | รวมส่วน Overview กับ Setup ไอคอนและ sidebar ล้น — ถูกวิจารณ์สาธารณะโดยคนเขียน rulebook ของมันเอง |
| Sword & Sorcery: Immortal Souls | มีแค่สารบัญตามหัวข้อ ผู้เล่นสร้างดัชนีคำสำคัญเองเป็นสิบๆ ชั่วโมง |
| Race for the Galaxy | ตัวอักษรเนื้อหาราว 6–8 pt อ่านออก แต่เป็นจุดอ้างอิงของ "เล็กเกินไป" ในวงการ |
| Killer Bunnies | ฟอนต์ประดับเส้นบาง ขนาดเล็ก ตัวอักษรชิด ตัดขอบด้วยสี |
| Star Fleet Battles | กฎถูกเจือจางด้วยประโยคสั้น ไอเดียกลยุทธ์ และความคิดแวบๆ |
| Advanced Squad Leader | ประโยคเดียวยาวเป็นย่อหน้า ครบถ้วน แต่เรียนไม่ได้ |
16.3 เรื่องเตือนใจที่ควรอ่านเต็มๆ
เอกสารชิ้นเดียวที่มีค่าที่สุดในงานวิจัยนี้คือบทความ Every Board Game Rulebook Is Awful ของ Dean Ray Johnson — ไม่ใช่เพราะข้อสรุปของมัน แต่เพราะมันคือคนเขียน rulebook ที่มาผ่าตัดความล้มเหลวของตัวเองต่อหน้าสาธารณะ
เขาเขียน rulebook ของ Myth ใหม่เพื่อฝึกงานเขียนเชิงเทคนิค ผลลัพธ์คือ 72 หน้า อัดแน่นด้วยข้อความบรรยากาศ และแยกขั้นตอนของรอบเกมไปคนละบท แฟนเกมชอบมาก — ยอดดาวน์โหลดราว 4,900 ครั้ง แล้ววันหนึ่งเพื่อนขอให้เขาสอน Myth จากคู่มือของตัวเอง และเขาทำไม่ได้: "ผมใช้เวลาหลายนาทีสะดุดกับหน้าที่ผมเขียนเอง"
เขาเขียน Heroes of Normandie ใหม่เป็นลำดับถัดมา คราวนี้ทำเป็นคู่มืออ้างอิง แล้วรวมส่วน Overview กับ Setup เข้าด้วยกัน — "ทำไมไม่อธิบายว่าชิ้นส่วนทำอะไร ในที่เดียวกับที่บอกว่าวางมันตรงไหนล่ะ?" แฟนเกมชอบอีก (ยอดโหลดราว 4,800) และเขาก็เกือบสอนเกมจากมันไม่ได้อีกครั้ง
จากนั้นสำนักพิมพ์จ้างเขาเขียน rulebook ให้ Perdition's Mouth เขาแบกความผิดพลาดทั้งสองอันติดตัวไปด้วย คำตัดสินของ Tom Vasel ต่อเกมที่ออกวางขาย: "rulebook ไม่ค่อยใช้งานได้เลย ผมว่ามันซับซ้อนเกินจำเป็นมาก กว่าจะเข้าใจว่าเล่นยังไงก็ใช้เวลาพอสมควร"
บทเรียนสามข้อ และมันราคาถูกมากเมื่อเรียนจากเงินที่คนอื่นจ่ายไปแล้ว:
- คำชมไม่ใช่หลักฐาน rulebook ทุกเล่มที่ว่ามาได้คำชมจากคนที่ดาวน์โหลดมัน
- บททดสอบคือการสอน ไม่ใช่การอ่าน ลองสอนเกมของคุณจาก rulebook ของคุณเอง แบบสดๆ ถ้าคุณสะดุด คนอื่นก็จะสะดุด
- Setup กับ Overview เป็นคนละงาน Overview สร้างแบบจำลองในหัว Setup จัดโต๊ะ การรวมสองอันแปลว่าคุณกำลังสอนภาพรวมตามลำดับการตั้งเกม ซึ่งแทบไม่เคยเป็นลำดับที่ถูกต้อง
ภาค 7 — Template และเครื่องมือ
17. Template ที่ใช้ได้ทันที
17.1 โครงร่าง rulebook หลัก
คัดลอกลงเอกสารเปล่าแล้วเริ่มเติม ลบส่วนที่เกมของคุณไม่ต้องการ — ประเด็นคือทำให้การละเว้นเป็นการ ตัดสินใจ ไม่ใช่การลืม
[ชื่อเกม]
[หนึ่งบรรทัด: เกมแบบไหน สำหรับใคร]
[N] ผู้เล่น · [N]–[N] นาที · อายุ [N]+
1. เกริ่นนำ
หนึ่งย่อหน้า คุณเป็นใคร? อยู่ที่ไหนเมื่อไหร่?
พยายามทำอะไร และทำไม? จะทำยังไงโดยคร่าว?
2. เป้าหมายของเกม
หนึ่งถึงสองประโยค ระบุเงื่อนไขชนะให้ชัดเจน
3. อุปกรณ์
มีภาพประกอบ ทุกชิ้น จำนวนที่แน่นอน ชื่อของมัน
[ไดอะแกรมกายวิภาค ถ้าการ์ด/แผ่นมีข้อมูลหลายจุด]
4. การตั้งเกม
ขั้นตอนเป็นข้อ ตามลำดับการหยิบจับจริง
ระบุให้ชัดว่าอะไรหงาย/คว่ำ และอะไรเปิดเผย/เป็นความลับ
[ไดอะแกรมสถานะโต๊ะที่ตั้งเสร็จแล้ว พร้อมป้ายกำกับ]
การเลือกผู้เล่นเริ่ม: [กฎ]
5. ภาพรวมการเล่น
Bullet list ว่าหนึ่งรอบ/เทิร์นมีอะไรบ้าง ไม่มีรายละเอียด
เกมเล่น [N] รอบ / จนกระทั่ง [เงื่อนไข]
6. การเล่นแบบละเอียด
6.1 [เฟส / แอ็กชัน A] — เฉพาะกรณีทั่วไป ข้อยกเว้นแยกไว้ในกล่อง
6.2 [เฟส / แอ็กชัน B]
6.3 [เฟส / แอ็กชัน C]
[ตัวอย่างที่ครอบคลุมปฏิสัมพันธ์ที่ไม่ชัดเจน]
7. จบรอบ (ถ้ามี)
ขั้นตอนเก็บกวาดและรีเซ็ต ตามลำดับ ตรวจเงื่อนไขจบเกม
8. จบเกม
ตัวกระตุ้น: [อะไรทำให้จบ]
หลังจากนั้น: [เล่นรอบให้จบไหม? ทุกคนได้เทิร์นเท่ากันไหม?]
9. การนับคะแนนและผู้ชนะ
ขั้นตอนการนับคะแนนเป็นข้อ ตามลำดับที่คิด
กฎตัดสินเสมอ: [ตัวตัดสินที่ 1, ที่ 2]
[ตัวอย่างการนับคะแนนจริง]
10. ภาคผนวก
คำอธิบายการ์ด / แอ็กชัน / ความสามารถ เรียงตามตัวอักษร
กฎที่คนมักลืม (เขียนจากบันทึก blind playtest ของคุณ)
11. อภิธานศัพท์ (ปกหลังด้านใน)
12. ดัชนี (ถ้าเกิน ~12 หน้า)
13. ปกหลังด้านนอก: ลำดับเทิร์น · คีย์ไอคอน · จำนวนตั้งเกมตามจำนวนผู้เล่น
---
rulebook เวอร์ชัน [x.y] · [วันที่] · Living rules: [url]
17.2 Style guide ของโปรเจกต์คุณ
กรอกก่อนเริ่มเขียน ใช้เวลาสิบห้านาที และป้องกันข้อบกพร่องด้านความสม่ำเสมอได้เกือบทั้งหมด
| การตัดสินใจ | ตัวเลือกของคุณ |
|---|---|
| บุรุษ (ที่ 2 / ที่ 3) | |
| Voice | Active เป็นค่าตั้งต้น |
| สรรพนามแทนผู้เล่น | เอกพจน์เป็นกลาง; ระบุ "ผู้เล่นคนนั้น" เมื่อกำกวม |
| นโยบายตัวพิมพ์ใหญ่ | เฉพาะอุปกรณ์ การกระทำ และค่าจริงในเกม |
| ตัวหนาใช้กับ | คำเฉพาะตรงจุดที่นิยาม; หัวข้อ |
| ตัวเอียงใช้กับ | ตัวอย่าง คำบรรยายภาพ บรรยากาศ |
| ขีดเส้นใต้ | ไม่ใช้ |
| ตัวเลข | ใช้ตัวเลขสำหรับจำนวนในเกม; สะกดเป็นคำที่ต้นประโยคและในบรรยากาศ |
| ลำดับชั้นเวลา | เทิร์น → รอบ → [ยุค/ฤดู]; เฟสแบ่งย่อย [เทิร์น/รอบ]; ขั้นแบ่งย่อยเฟส |
| gain / take | gain = จากกองไม่จำกัด; take = จากกองจำกัดหรือจากผู้เล่น |
| ลำดับทรัพยากรมาตรฐาน | |
| ลำดับสีผู้เล่นมาตรฐาน | |
| คำเรียกอุปกรณ์ (mat / board / card / tile) | |
| รูปแบบการอ้างอิงข้ามหัวข้อ | (ดู ชื่อหัวข้อ, น. N) |
| คำต้องห้าม | ควร; แค่/เพียงแค่; และคำพ้องของคำเฉพาะทุกคำ |
| คำที่ต้องตรวจซ้ำ | ยกเว้น; จำไว้ว่า; ต้อง |
17.3 ทะเบียนคำเฉพาะ
หนึ่งแถวต่อหนึ่งคำในเกม นี่คือเกราะป้องกันการใช้คำพ้อง และคือสิ่งที่คุณส่งให้นักแปล
| คำเฉพาะ | นิยาม (หนึ่งประโยค) | ไอคอน | นิยามครั้งแรกหน้า | ห้ามเรียกว่า |
|---|---|---|---|---|
17.4 ขั้นตอน blind playtest
ก่อนเริ่ม
- บันทึกเลขเวอร์ชันและวันที่ของ rulebook แล้ว
- ผู้ทดสอบไม่เคยเห็นเกมนี้มาก่อน
- มีอย่างน้อยหนึ่งรอบกับคนที่ไม่เล่นบอร์ดเกมหรือไม่ใช่เจ้าของภาษา
- บอกผู้ทดสอบแล้ว: ห้ามดูวิดีโอ how-to-play ห้ามถามนักออกแบบ
- พูดสคริปต์เตือนแล้ว: "ความงงเป็นความผิดของเรา ไม่ใช่ของคุณ บอกผมได้เลย ผมจะจดไว้แต่ช่วยไม่ได้"
- ใบสังเกตการณ์พร้อม พร้อมรายชื่อกฎที่คุณสงสัยว่าอ่อน
ระหว่างเล่น — บันทึก ห้ามช่วย
| เวลา | กฎ / หน้า | เกิดอะไรขึ้น | อ่านผิด / กฎหาย / ปัญหาเลย์เอาต์? |
|---|---|---|---|
- จดทุกครั้งที่ผู้ทดสอบพลิกกลับหน้า และพลิกไปหน้าไหน
- จดทุกคำถามที่ถามออกมาดังๆ
- จดทุกกฎที่ถูกเล่นผิด ไม่ว่าจะมีใครสังเกตเห็นหรือไม่
- จดทุกครั้งที่คุณเข้าไปแทรก และเหตุผล
หลังจบ
- ตั้งแต่แกะกล่องถึงเทิร์นแรกที่มีความหมาย ใช้เวลาเท่าไหร่?
- กฎข้อไหนถูกเล่นผิด? แล้ว rulebook เขียนกฎแต่ละข้อไว้ตรงไหน?
- กฎข้อไหนถูกเปิดหากลางเกม และการเปิดหาใช้เวลานานแค่ไหน?
- ถามคนชนะ: "ถ้าคุณจะสอนเกมนี้ คุณจะสอนยังไง?" แล้วจดลำดับที่เขาพูด
- คำถามไหนถูกถามโดยผู้ทดสอบมากกว่าหนึ่งคน? นั่นคือข้อบกพร่อง ส่วนความงงที่เกิดครั้งเดียวอาจเป็นสัญญาณรบกวน
17.5 เช็กลิสต์ QA ก่อนส่งโรงพิมพ์
ความครบถ้วนของเนื้อหา
- อุปกรณ์ทุกชิ้นในกล่องอยู่ในรายการพร้อมภาพ และจำนวนถูกต้อง
- กฎทุกข้อที่พิมพ์บนการ์ด กระดาน แผ่น หรือ player aid มีอยู่ใน rulebook ด้วย
- การตั้งเกมระบุครบทุกจำนวนผู้เล่นที่รองรับ
- กฎที่ใช้คำว่า "มากที่สุด / น้อยที่สุด / อันดับหนึ่ง" มีกฎตัดสินเสมอครบ
- โหมด solo, co-op และ variant มีการตั้งเกมและเงื่อนไขจบครบถ้วน
- ระบุทั้งตัวกระตุ้นจบเกม และ ลำดับสิ่งที่เกิดขึ้นหลังจากนั้น
โครงสร้าง
- เป้าหมายปรากฏก่อนกฎละเอียด
- ไม่มีคำไหนถูกใช้ก่อนถูกนิยาม
- การอ้างอิงไปข้างหน้าทุกอันระบุหัวข้อและหน้า
- ข้อยกเว้นอยู่ข้างกฎของมัน หรือในส่วนที่ทำเครื่องหมายไว้ ไม่ปนในกระแสหลัก
- กฎแต่ละข้ออยู่ใต้หัวข้อที่ผู้เล่นที่งงจะเปิดหาจริง
- อ่านรวดเดียวตามลำดับแล้วเข้าใจเกมได้
ภาษา
- หนึ่งแนวคิด = หนึ่งคำ ทุกที่ รวมทั้งบนการ์ดและในสื่อโฆษณา
- ผลที่ทำงานเหมือนกันถูกเขียนด้วยถ้อยคำเดียวกัน
- เงื่อนไขมาก่อนผลลัพธ์
- ไม่มีประโยคไหนสอบตกกฎลมหายใจเดียว
- ลบ "ควร" หมดแล้ว; ตรวจ "ยกเว้น" และ "จำไว้ว่า" ในฐานะสัญญาณดีไซน์แล้ว
- ชุดที่ปรากฏซ้ำเรียงลำดับเดียวกันเสมอ
ตัวอย่างและภาพ
- ทุกตัวอย่างครอบคลุมอย่างน้อยหนึ่งกรณีที่ไม่ชัดเจน
- ไม่มีกฎไหนอยู่แค่ในตัวอย่าง คำบรรยายภาพ หรือวงเล็บ
- ตัวอย่างบอกชัดว่าอะไรเป็นแค่รายละเอียดสมมติ
- มีไดอะแกรมการตั้งเกมพร้อมป้ายกำกับ
- ชิ้นส่วนที่มีข้อมูลแน่นมีไดอะแกรมกายวิภาค
ระบบอ้างอิง
- มีสารบัญ และมีดัชนีถ้าเกิน ~12 หน้า
- คีย์ไอคอนอยู่ที่เดียวที่ชัดเจน
- ปกหลังมีลำดับเทิร์น คีย์ไอคอน และ/หรือ สรุปการตั้งเกม
- มีรายการ "กฎที่คนมักลืม"
- rulebook มีเลขเวอร์ชันและวันที่
ตัวอักษรและงานพิมพ์
- ตัวอักษรเนื้อหา ≥ 10 pt และตรวจตัวเล็กสุดในแสงสลัวแล้ว
- ความต่างสี ≥ 4.5:1 และหน้ายังอ่านได้เมื่อแปลงเป็นขาวดำ
- ไม่มีข้อความกฎบนภาพ พื้นผิว หรือพื้นสีเข้ม
- ไม่มีที่ไหนใช้สีอย่างเดียวสื่อความหมาย
- ไม่มีข้อความกฎขีดเส้นใต้ และตัวพิมพ์ใหญ่ทั้งหมดใช้แค่ไม่กี่จุด
- หัวข้อสั้นไม่ขาดข้ามหน้า และหัวข้อสองหน้าอยู่บนหน้าคู่
- จำนวนหน้าหารด้วย 4 ลงตัว
การทดสอบและการส่งมอบ
- blind playtest เต็มรูปแบบอย่างน้อยหนึ่งครั้ง
- อย่างน้อยหนึ่งครั้งกับคนที่ไม่เล่นบอร์ดเกมหรือไม่ใช่เจ้าของภาษา
- ทดสอบจับเวลาการเปิดหาบนเล่มตัวอย่างก่อนผลิตผ่านแล้ว
- อ่าน rulebook ย้อนหลังทีละหัวข้อแล้ว
- ส่ง style guide ที่เขียนไว้ให้บรรณาธิการและคนพิสูจน์อักษรแล้ว
- แก้ข้อความก่อนจัดหน้า และพิสูจน์อักษรหลังจัดหน้า
- คำสั่งถึงนักออกแบบกราฟิกแยกจากข้อความกฎอย่างไม่มีทางสับสน
- เวอร์ชัน rulebook ตรงกับเวอร์ชันอุปกรณ์ที่กำลังจะพิมพ์
- วางแผน PDF ที่ค้นหาได้ และหน้า living rules แล้ว
17.6 ฉบับหน้าเดียว
ถ้าจำอย่างอื่นไม่ได้เลย:
- บอกเป้าหมายก่อนบอกกฎ เป้าหมายคือตัวเกม
- ห้ามใช้คำก่อนนิยามคำนั้น
- หนึ่งแนวคิด หนึ่งคำ ตลอดไป
- เงื่อนไขมาก่อนผลลัพธ์
- รายการอุปกรณ์ต้องมีภาพ และการตั้งเกมต้องมีไดอะแกรมที่มีป้ายกำกับ
- ตัวอย่างมีไว้แก้ความกำกวม ไม่ใช่สาธิตสิ่งที่ชัดอยู่แล้ว
- ห้ามซ่อนกฎในตัวอย่าง คำบรรยายภาพ หรือวงเล็บ
- วางกฎไว้ที่ผู้เล่นที่งงจะเปิดหา ไม่ใช่ที่มันเป็นจริงครั้งแรก
- ใช้ปกหลัง
- Blind test กับคนที่ไม่เคยเห็นเกม — แล้วห้ามช่วยเขา
- เขียน style guide ก่อนเขียนกฎ
- ถ้าการอธิบายแนวคิดเล็กๆ กินเต็มหน้า ให้แก้ดีไซน์ ไม่ใช่แก้ย่อหน้า
ภาคผนวก ก — แหล่งข้อมูลหลัก
รายชื่อแหล่งข้อมูลทั้งหมด พร้อม URL ที่คลิกได้ ช่วงปี และป้ายหัวข้อ อยู่ในไฟล์ Excel ที่มาด้วยกัน ฐานข้อมูลงานวิจัย Rulebook.xlsx (ชีต 01_แหล่งข้อมูล) แหล่งที่แบกน้ำหนักมากที่สุดสำหรับคู่มือเล่มนี้คือ:
Style guide และแนวปฏิบัติอาชีพ
- Michael "Curby" Lee — Board Game Editing Style Guide (~13,000 คำ, CC-BY-NC-SA) — cur.by/styleguide
- Michael Lee — editing.curby.net (บริการแก้ไข ขั้นตอนทำงาน ขอบเขต)
- Jamey Stegmaier — What Makes a Great Rulebook? — Stonemaier Games
- Jamey Stegmaier — The Stonemaier Games Style Guide
- Jamey Stegmaier — How Do You Measure Accessibility? — Stonemaier Games
- Kathleen Mercury — Writing Rules (template และ style guide)
- Paul Grogan (Gaming Rules!) ให้สัมภาษณ์ใน Playing By The Rules — Punchboard
คู่มือจากคนทำงานจริง
- Resonym — Writing Rulebooks
- Meeple Mountain — Top Six Rules for Rulebook Writing
- I Slay the Dragon — Laying Down the Law: a guide to rulebook writing
- Brandon the Game Dev — How to Make the Perfect Board Game Rule Book
- Entro Games — How to Write a Rulebook for Your Board Game
- Board Game Design Lab — ชุดบทความ Writing Rules
- Cardboard Edison — Best Practices และบทความเรื่องการเขียนกฎ
- Diátaxis — กรอบการทำงานเชิงระบบสำหรับเอกสารเทคนิค
BoardGameGeek — งานฝีมือและกระบวนการ
- Rulebook Editing Style Guide (เธรด 2527114)
- Rules Writing 101 (with an example) (เธรด 1552162)
- The Boardtastic Guide to Explaining Rules... Good (เธรด 918830)
- In-depth information about designing a good rulebook (เธรด 897413)
- What makes a good rulebook? (เธรด 2784900)
- Examples of well-written game rules? (เธรด 286303)
- Good Rulebooks (2644979) · Best Written Rulebooks as of 2019 (2323149)
- Blind playtest preparation (2513759) · How do you go about blind playtesting? (989999)
- Blind playtesting reconsidered — Jeff's World of Game Design
- Tutorializing (2581878) · Tutorial differences between videogames and board games (2681026)
- Rulebooks and text comprehension: a history of misunderstandings (3538423)
- Writing Rules — facing up to breaking the rules — Andy Van Zandt
- Every Board Game Rulebook is Awful — Dean Ray Johnson
- Comprehensibility of Game Rulebooks — David Niecikowski (ประกาศสอบวิทยานิพนธ์ + เช็กลิสต์ฟรี)
คำวิจารณ์และกรณีศึกษา
- Going Analog — 4 terrible board game rulebooks that really don't rule
- BGG — Worst rulebook ever! (1554960) · Worst/Best written rules (1949478)
- BGG — Clarity in the Rulebook (Caper, 2395671)
- BGG — Sometimes finding the rulebook organization annoying (Jaws of the Lion, 2455924)
- BGG — เธรด errata ของ Obsession Rulebook and Glossary (2003488)
- BGG — Rules Missing from the Rulebook (Inferno, 3258804) · Pets Rule Book is missing crucial info (3271735)
- The Esoteric Order of Gamers — สรุปกฎที่แฟนทำ (Robinson Crusoe และเกมอื่น)
การออกแบบ การเข้าถึง และการผลิต
- MINIFINITI — Rulebook Design: Contrast and Readability
- Kylin Manufactory — Board Game Rulebook Editing: A Step-by-Step Guide
- QinPrinting — How to Write a Board Game Rule Book
- Brain Games — Player Aids vs Rulebooks: Key Differences
ภาคผนวก ข — การอ้างอิงและสัญญาอนุญาต
Board Game Editing Style Guide ของ Michael Lee เผยแพร่ภายใต้สัญญาอนุญาต Creative Commons แบบ Attribution-NonCommercial-ShareAlike เนื้อหาที่ต่อยอดจากมันในคู่มือเล่มนี้ — โดยเฉพาะแนวทางเรื่อง framing, templating, คำกริยาช่วย และการเลือกใช้คำในบทที่ 6 และ 7 — ถูกอ้างอิงถึงเขาทั้งในเล่มนี้และในฐานข้อมูลที่มาด้วยกัน
แหล่งอื่นทั้งหมดถูกสรุปและอ้างอิง ไม่ได้คัดลอกมาทั้งชิ้น คำพูดที่ยกมาเป็นข้อความสั้นเพื่อการอ้างอิงและวิจารณ์ กรุณาตาม URL ในไฟล์ Excel ไปอ่านบริบทเต็ม